実は鉄拳7のロケテストが始めて日本で行われた頃から、
鉄拳7に特化したブログ又はHPを作ろうとは画策していたのだけれども、
年末の繁忙期に入ってしまい計画が頓挫しておりました。
この時期になってやっと落ち着いてきたので、
ブログをちゃちゃっと作ってしまいました。
とはいっても年度末が近いので、更新がそのうち止まってもご愛嬌で
さて本日は全国的にも天気が荒れ模様の2月5日。
鉄拳7が稼動開始となる2月18日まで2週間をきっているという事実。
今思えば、鉄拳4から本格的にやり始めたこのシリーズだけど、
この末期に至るまで、鉄拳タッグトーナメント2ほど「まだ遊べる感」があるシリーズはなかったような?
今でも新しいネタや、斬新なタッグコンボを持っている珍妙な組み合わせのタッグなどが開発されているし、ボーっとプラクティスを触っているだけで馴染みのあるメインタッグでも新たな発見があるし、
よく言われていた事だけど、「難しすぎる」とか「2キャラも使いこなせない」とか「キャラ数多すぎて対策がままならない」等々の理由から、初心者、初級者が撤退するスピードも今までのシリーズに比べて早かったと思うけど、
逆にこの難しくてやりこみがいがあるゲームだからこそ好きっていうプレイヤーも多くて、
やはり全てのユーザーを満足させるようなゲームってのは存在しないのかなと。
むしろその辺りのバランス調整がメーカーの課題なのかしらね。
鉄拳7はロケテストでのプレイでも解る様に、
後ろいれっぱの「後ろ歩き」の移動速度が速くなっていて、山ステの様な技術介入が出来ずともそれなりに相手との距離を取れたり、そもそものキャラ数が減ったり、ダウン状態からの起き上がりが拾われにくくなっていたり(ダブルアップできない?)、初心者、初級者、新規層への配慮が見えますね。
人口の絶対数が増えれば、注目度があがって動画勢も増えて大会の規模も増えてメリットは沢山あるはずだし、ノビのようなスタープレイヤーが大会でメシ食ってく・・・みたいな将来も無いとも言い切れないしなあ。
まぁでも、鉄拳7がどんなバランスでも文句垂れながらやるのは間違いないんだけど(ろうがい)
何が一番後悔してるって、
砕けた感じで適当にブログ書いていきたかったのに、
1発目からこんな堅い記事になってるってところだよね。
こういうのだと続かないからもうちょっと適当にやっていこう。
次は鉄拳7の新システム考察でも書く予定ナリ
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