2015年2月10日火曜日

鉄拳7新システム考察(きりもみやられ)

こんばんはー

鉄拳7先行稼働開始日まであと8日ですね。

恐らく稼働日からしばらくは鉄拳TAG2と並行して設置されているでしょうし、
鉄拳7をプレイ、観戦したりしつつTAG2でいつも通り段位戦したり、世間はそんな感じになりそうですな。

個人的には新作が出るのならば、もうTAG2はやらないかな?と。


以前の「新システム考察(パワークラッシュ編)」に引き続いて、
今回は新やられである「きりもみやられ」について考察しようかなと。

新システムとはいえ「やられ」の一種なので、考察する材料も少ないんだけど。

まず、きりもみやられ(仮称)とは何なのかと。


・きりもみやられとは
特定の「きりもみ誘発技」を空中でヒットさせることにより相手を「きりもみ」やられにすることができる。
きりもみやられになった相手は、コンボ時のヒットバックに応じて遠くへ吹き飛び、
基本的には前ダッシュしてから追撃(締め技)を決めるのがセオリーとなる。
※きりもみやられモーションは仁の最右カウンターをイメージしていただければ。

きりもみ誘発技は各キャラに大体2~3個用意されていて、
発生フレームが早かったりダメージが高かったり単発技だったり多段技の最終段だったりします。

そして、空中コンボには従来通りコンボ後半になるにつれてコンボ補正がキツくかかってくるので、
きりもみ誘発技のダメージが著しく高い場合は、空中コンボ初段や二段目等に組み込み、そこからの拾いもダメージが高いパーツを選べば、コンボダメージを伸ばすことが期待できると。

要は、せっかくコンボ初段にきりもませたんだから左アッパーで拾ってる場合ちゃうやろ・・ってことです。

ここからはまた体感の話になってしまうけど、
空中コンボ5発目くらいにきりもみ誘発技をあてると相当遠くへ吹っ飛び、
フェンの場合なら走ってガクスンくらいしか当たる気がしなかった。(【LKRK】LKが届かないくらい。)

きりもみ誘発後の締め技の強弱によっては、
「このキャラは前半部分できりもませた方がええやろ」な感じになるかもね。

つってもコンボ補正値がわからないとなんとも言えないけど
多分あんまり変わってないんじゃないかな?


▼個人的なきりもみやられ所感

きりもみやられのココがイイ!
・バウンドよりやられ側の拘束時間が短くスピーディ(な気がする)!つまり空中コンボ滞在時間が減って地上の読みあいの時間が増えるよ!!
・バウンドより自然だよ!!
・叩きつけ技じゃなくてもきりもみ効果を付与できるから、色々な技を活かしてくれるねきっと!(開発さん的に)

きりこみやられのココがちょっと・・
・運びすぎ!壁まで運べる距離が長くなるということは、壁攻めに繋がり易くなり浮かせ技の期待値が当然上がるので、またピョンピョンゲーになっちゃうんじゃ!?

(´・ω・`)・ω・`) キャー
/  つ⊂  \  ピョン吉コワーイ