2015年5月30日土曜日

5on5の理想のキャラ構成を考える

鉄拳プレイヤーには説明するまでもない、「MASTERCUP.8」の開催も早々に決定している事から、
日頃から5on5形式の大会では「どんなチーム構成が今作では強いのか?」と妄想にふける事がある。

バージョンアップによる技調整がそこそこに入る為に暫定的でしか評価できないのだが、ある程度考えがまとまったので見て欲しい。

5オンだったら単純に強いキャラだけで組めばいいという訳ではなく、相手キャラに応じて臨機応変に対応していけるバランスの良いチームを組むのは、最早定説となっている。

その前提を理解した上で下のチーム構成案を見て頂きたい。




チーム案①

先日のアップデートで追加された鉄拳を代表する高火力ロボットキャラ「JACK-7」。
鉄拳ロボット部門で頭一つ抜けた破壊力は、どんな相手でもその超火力でねじ伏せる。
考えてみて欲しい。やっとの思いで3人掛かりで倒した先鋒のジャック。残すところ4体もの破滅級兵器が鎮座しておられるのだしかもフロアブレイク仕様の「神殿ステージ」を真顔で選択されるのである。
「どうする?」「誰いく?」等と打ち合わせしてるフリして結局神殿ステージを選ばれるのである。
正にこの世の終わり、お台場でフィフスインパクトが起こるのは必至。





チーム案②

とは言いつつも、デカキャラ5体で固めるのは バランスが良いとは言えない。
デカキャラキラーが来たときに総崩れになる可能性も踏まえ、ここは圧倒的攻撃力を誇る「ロウ」と、どのポジションでも抜群の安定感を誇る「フェン」を入れてみてはどうだろう。
両キャラとも非常に高いポテンシャルを秘めていて、様々なキャラクターと5分以上に戦えるのがポイントだ。
ジャック→ロウ→ジャック→フェン→ジャックの様な、ジャックで挟む構成なんてされた日には、試合放棄して会場脇の観覧車から景色を眺めてチュロスを貪り食って帰るという流れまで想像できる。
ちなみに、出てくるジャックは例に漏れず神殿ステージ選択である。



チーム案③

ロウはそもそも扱うのが難しいキャラであり、プレイヤーのコンディションに仕上がりを左右される事もある。
フェンは暴れスタイルが苦手で、その辺の悪魔祓いにあっと言う間に成仏させられる可能性がある。
やはりここは、キャラクターの性能を引き出しやすく、緊張やコマテク等に左右されずに、淡々と処理プレイに徹する事ができる強キャラが必要である。
スーパーアラブこと「シャヒーン」は如何だろうか?
実はこのシャヒーン、全国各地で行われている鉄拳大会で上位入賞率が非常に高いというデータを持っている(ユウ調べ)。




まとめ
鉄拳と言えば「三島家」なのだが、やはりその性能を引き出すのは大会形式の一発勝負では難しく、シャヒーンの様なポテンシャルを引き出しやすいキャラは非常に大会向きのキャラだと言えるだろう。
このチーム構成案は正直冗談によるところが多いが、よくよく考えてみるとこのゲームは強キャラがとてつもなく多い。いや、「強キャラ」というのはあくまでも前作までを比較しての表現なので相応しくないかもしれない。「戦えるキャラ」や「尖ったキャラ」というのが正しいのだろうか?どういったキャラ構成のチームが優勝しても不思議ではないし、上記の様なチームがあっと言う間に負けてしまうのも珍しい光景ではなくなりそうだ。

やはり、プレイヤー一人一人の熱い思い、揺ぎ無い勝利への追求心がチームをゆうしょうへとみちびくなによりのぱわーになるんだとおもいまあーす

2015年5月29日金曜日

新システム考察 【受け身が取れないダウン状態への追撃】

周知の様に、今作鉄拳7からは「起き上がり時に空中判定のフレームが存在しない」仕様となっております。

前作までは、相手起き上がり時に技を重ねる事によって空中判定(拾い直し)にし、再度空中コンボへ移行できる「効果的な起き攻め」でした。

…がそれは「効果的な起き攻め」であると同時に、初級者に取っては「難解な起き上がりシステム」であったとも言えます。

今作この様な仕様に変更されたのは、その辺りの簡略化を狙っての事でしょうか。
特に受け身周りのシステムが難しい鉄拳では、初級者がつまづきやすい要素の一つだったので。

2015年5月28日木曜日

鉄拳Q&A 43

回答していきますよー


Q.コマテク練習は必ず報われますか? タッグ2まで平八を使っていたのですが確反に風神を返すのが苦手でタッグのライトゥーに甘えてたのですが今回からタッグがいなくなるので困っています。
A.相方のライトゥーでなんとかしてたって意味ですかね?確定反撃の練習は報われると思いますよ。ただプラクティスと実戦のバランスを大事にした方が良いと思いますね。「この技が来る」と思っている状態と、対戦で不意に出されるのではワケが違うので、どちらにも慣れた方がいいです。

Q.アリサの見た目が好きなんですが、アリサの強いところはどこですか?
A.今作はコンボダメージが上がっていますね。立ち状態の14フレームにコンボ始動技があるのもポイントだと思います。新下段のおかげで中距離から差し込むのも強くなりました、666系の技もより活かし易くなったイメージです。

2015年5月27日水曜日

過去の鉄拳攻略掲載 【最速行動】について(ユウ) 

これも鉄拳5DR期に書いた鉄拳攻略の一つで、「最速行動」というものについて解説しています。
こちらもジローの攻略に引き続き、鉄拳7でも活かせる知識なので未だ理解していなかった人は是非に。

以下、鉄拳5DR期(8年程前)の攻略です。
※動画リンクは鉄拳5DR期のまま残してあります。
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2015年5月26日火曜日

過去の鉄拳攻略掲載 【ダメージ効率】について(ジロー) 後編

ダメージ効率について(ジロー)の続きです。

前編はこちら→過去の鉄拳攻略掲載 【ダメージ効率】について 前編

鉄拳7とは仕様が違う鉄拳5DR期の攻略なので、考え方の一つとして読んで下さいな。
今でも十分に応用可能です。


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立会い

これも抽象的な言い回しだけど何となくは想像できるはず。
これが鉄拳において最も重要な部分だろう。
初心者とかは上級者に対して技を出しても、潰されたり避けられたりしてほとんど技を当てられない。
なぜなら上級者は相手との距離、技の判定(横、縦の強さ)、現在のフレーム優劣から比較的安定した選択をしているからだ。
というより上級者はここまで考えているわけではなく、長年の経験から安定した行動ができているのだろう。
それでは実際に状況と技を限定して選択肢の比較というものを行ってみよう。

2015年5月25日月曜日

過去の鉄拳攻略掲載 【ダメージ効率】について(ジロー) 前編

こんばんは

ここ数日、体調崩してPCを付ける元気すらありませんでした。
寝っぱなしおじさんです。

いくらか回復したので、鉄拳5DRの時の「NoRespect」のサイトから、
鉄拳7でも応用できる鉄拳攻略を当ブログにコピーしておきます。

応用どころか考え方としては今と全く変わらず有用なものなので、
最近始めた人も見ておくといいかと。

というか何より驚きなのが、このまともな記事を書いたジローが、
今のノビよりも余裕で年下だって事だよねw

では下記にて。
※の注釈は現在稼動中の鉄拳7との相違点についてです。
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2015年5月20日水曜日

鉄拳Q&A 42

気軽に始めたAskも、400以上の質問が来てます。
今返しているのは大体一ヶ月くらい前に頂いた質問ですね。

時間ある時に一気に返して最近の質問に追いつきたいところです。

JACK-7は周りでも評価高いみたいですね。イマイチコンボが伸び悩んでるみたいです
まさかそこを計算してのピリオドシューター(6RP)なのか…

では、質問返していきます。


Q.初めまして!カタリーナ中心に色々なキャラを触っている初心者からは卒業したかなレベルの者です! 最近負けが続きます。というのもいつもは自分のペースに持って行き、最後まで手を出させない戦いをしているのですが、段位が上がるにつれて中々ペースを持って行けず、やられてしまいます… 獣段に入れそうで入れないですm(_ _)mアドバイスください!!そしてそろそろアンナを出してください!笑
A.自分のペースに持っていけないのは、段位が高くなるにつれて相手の拒否の仕方が上手くなってるんでしょうね。拒否の仕方が上手い=3すくみでいうところの「暴れ」にあたるので、それに有効なのは「スカ確」です。要は好き放題やって勝てるレベルを脱したということで、次のステップに進んでみては如何でしょうか。上達してるのは間違いないと思うので頑張ってください。
アンナは…まぁ厳しそうですね…

2015年5月19日火曜日

JACK-7 タイムリリース!感想とピックアップ技など

本日5月19日(火)に、全国のゲームセンターで稼働中の鉄拳7に「JACK-7」がリリースされました。






ここでは、JACK-7を触っての印象と実戦向けのピックアップ技を紹介していきたいと思います。
公式動画は前回の日記へ。





▼ピックアップ技

ピリオドシューター(6RP)…発生10フレ。今作からカウンターヒット時のやられが変わり、フェンの撲面掌の様な「受け身不可の吹き飛ばしやられ」に。
追撃でロケットキック(66RK)が確定し総ダメージがヤバイ。確定反撃が無くなった。ガード-9。
相手が微有利でもこの技を意識しなければならなくなった為、リスクを与える為にしゃがみを選ぶ、もしくは横移動するしかないが、主力技のワイルドアッパー(3RP)がある為にそう簡単に動きたくない。

ダブルトルネード(WP)…今作より追加された新技。中→上の二段技でノーマルヒットでも連続ヒットし、スクリューやられを誘発する為に空中コンボへ移行することが出来る。また空中コンボパーツとしても有用で、地上・空中とかなりの利便性を誇る。が、しかしWPで強制的に二段出てしまう為、1発止めは出来ない。その為ヒットを確信している様なスカ確の用途で使うのが主になるだろう。
ワイルドアッパーよりリーチが短いが、コンボの総ダメージはこちらの方が上。ここぞという時の逆転の一手にいいかもしれない。

スレッジハマー(66LP)…前作から引継ぎジャックの主力技となるハマー。性能は相変わらずで中距離から差し込む様に使うと吉。今作では空中ヒットさせると後方起き上がりのみ出来る叩き付けやられを誘発。バウンドの仕様が削除されたので空中ヒットのリターンが下がっているのは地味にデカい。ヒット後はアンカーショベル(1RP)やエクスプローダー(412363LP)で追撃できる。

スパーノヴァ(しゃがんだ状態で3WP)…新派生がついた二段技。1発目をガードされると他キャラの(9RK)等が確定してしまう(割り込める)が、ヒットした際の確定ダメージが増えているので単純に強化。壁手前でヒットさせるようにすれば壁コンボに発展させることもできる。

メガトンパンチ(4123RP)…ガード時の不利フレームが減少し、使い易くなった。しかしカウンターヒット時の腹崩れが削除。シザースメガトンパンチ(66WPRP)二発目も同様にガード時の不利フレームが少なくなっている。ガード-11?

バンプストッパー(立ち途中にRPLP)…ノーマルで連続ヒットとなる仕様は今まで通りで、二発目ヒット時にうつ伏せダウンを誘発するようになった。壁際などではビッグブーツ(1RK)等が確定する。
シンプルな確定反撃強化。

ロケットキック(66RK)…この技自体の性能は変わってない様に思えるが、システム的に有効に使えるポイントあり。ハマーヒット時やアンカーショベルヒット時、起き上がろうとする相手にはロケットキックが起き上がりにヒットし、通常の追撃を決めるよりダメージアップを見込める。毎回起き上がってる相手には要所で狙うのも吉か。



▼空中コンボ

・初心者向け
3RP or 立ち途中LP→3LKRP~スクリュー→66RK
3RP or 立ち途中LP→3LKRP~スクリュー→前ダッシュ~4LKRPRP

・ダメージ重視
3RP→3LKRP~スクリュー→前ダッシュ6RK→4LKRPRP
立ち途中LP→WP~スクリュー→前ダッシュ6RK→4LKRPRP

▼壁コンボ

壁やられ・中~1LPLPLPRP(1発目補正切れ)


▼感想
とにかく6RPの仕様変更により、ジャックを相手にした時の意識の割き方が大幅に変わったはず。
リーチがあるので近~中距離の有利フレームでかなりのプレッシャーになり、ジャック側からしてもそれを意識させることにより削りにいきやすい。
右アッパー、ハマー、6RPで中距離を制圧し、リーチの長いRP等を置いてけん制。
近づかせない様にするスタイルが変わらず正解だと感じる。パワークラッシュでのターン交代否定もこの図体には有難いシステム。シンプルで使い易い技が多いので初心者にもオススメ。

マイナス面としては、前作までハマーでバウンドさせてコンボを伸ばしていた部分がシステムの変更により入れられなくなった部分があること。
起き上がり下段キックカウンターヒットや、シーザスヒット、ワイルドアッパー遠距離ヒット時の空中コンボはこれからの研究で伸ばしたいポイント。

マシンガン1発止め(1LP)ヒット後の距離が微妙に離れ、その場立ちの相手に立ち途中RKがスカることもしばしば。

元々横移動への信頼が薄い今作では、システム面で見るとジャックは相対的に強化されているはず。縦押しがかなり強いキャラだが、近距離で付きまとわれた時の面倒くささは相変わらず。

一週間もしたら世間の評価は大分固まっているでしょう。

ではでは


2015年5月17日日曜日

鉄拳Q&A 41

あ、Askに回答していくやでー・・・


Q.ブログいつも拝見させてもらってます。早速質問させていただきます。こちらが有利フレームを取った際の読み合いについてなのですが、選択肢としては手を出さない(様子見、バックダッシュや横移動)のと最速で技を出す行動、遅らせて技を出す行動が挙げられると思います。その中で最速行動と遅らせ行動の使い分ける際にどのようなことを考えているのか、その際の択のかけ方などを踏まえて教えていただきたいです。
A.基本は最速で重ねます。単純に有利フレームを活かして相手の技に潰されないようにする為ですね。遅らせて技を出すのは「相手に暴れられる猶予を与えて、それを遅らせて出した技によってカウンターを取る」のが目的です。緩急をつける事によって技のヒット率を上げます。
自分の場合、遅らせて技を出すのは自分の技を当てたりガードさせて有利を得た場合ではなく、相手の技をスカしたあとに遅らせて技を重ねたりします。気まずい空気を作って、カウンターヒット率をあげます。KNEEなんかもブライアンのWKでいつもやってますね。

Q.いつも大変楽しくブログを読んでいます。 私は7で初めて鉄拳を触りました。鉄拳をやっていた友人から7に向けて今年頭からガッツリと教えて貰い 7を初めて2ヶ月、ようやく剛拳まで辿り着く事が出来ました。ユウさんの三すくみの理論も大変役にたっています。 剛拳になった辺りからこちらが行動に対応する前にこちらの対応を読んだ対応を先にしてくる人が増えました(説明が下手で申し訳ないです)こういう現象は上になればなるほど増えてくる物だと思いますが、相手の対応力を測って、それに合わせた対応が出来れば一番なのですが、今作そんな悠長な事をやっていると死んでしまいます(*_*)どういう対応がベストですかねぇ…?
A.こちらの土俵に引きずり込むのがいいと思います。察するに今はフレームや攻守の順番を守ったキッチリ系の立ち回りをされているのではないでしょうか?
それらを意図的に崩して、対応されるまであえてリターン重視のプレイに切り替え、相手の対応を見計らって普段通りのプレイに戻すなどそういった大枠での試合操作を出来ればいいと思います。
オンラインは基本的に1マッチの大会仕様の様なものなので、一発勝負の強さを養うのもいいですね。

Q.Yuuさんこんにちは。 対キング戦の個人的な質問で恐縮なんですが投げコンボを仕掛けられた時に抜けるために意識されていることはありますか?ボタン適当押しとか最大ダメージルートだけ絞って抜けを選択してるとか人によって考え方は違うと思いますがトッププレイヤーの方はどういう考えをしてるのかが気になったので。。。
A.完全なる読み合いだと思います。投げコンボ始動を食らった時点で読み負けは決定しているのですし、自分は結構あきらめて最大ルートだけ潰したりしています。
もちろんそれを見越して最大ルートを選択しないという裏をかかれますが、それは仕方が無い事なのです。最初に読み負けてるんですから。
でも自分の体力状況なども加味して抜け選択を臨機応変に変えられるといいと思いますよ。

Q.ユウさん初めまして!ブログ参考にさせていただいてます。 6BRから復帰して、今フェンを使っています。名人まで何とかあがってこれましたが、 今日皆伝まで叩き落とされて自信を無くしました… 心機一転、ずっと気になってたキングを触りたいのですが、やはり上達するためには キャラは絞るべきでしょうか? フェンも楽しいしキングも面白そうで迷ってます。でも両立できるほど器用ではないので…
A.一つのキャラに絞れといいたいところなのですが、好きなように色々なキャラを触るのもいいと思います。自分がしっくり来るキャラが案外他にいたりするものですので。
コンボだけでも、あっ、このキャラ楽しい・・ってなることもあるはずです。

Q.こんにちは!早速ですがファランについてユウさんなりの対策や気をつけていることを教えてください。 というのもひたすら前蹴りとパワクラを打ってくるファランに何も出来ず殺されましたw そのスタイルに煮えて思考が止まってしまった自分が悪いのですが・・・。 後から考えた結果、前蹴りは我慢してガード。横移動でスカを狙うことはハイリスク過ぎるという結論になりました。 キビシイっすwもっとファラン相手にまともに立会いできるよう、アドバイスをお願いします。
A.前蹴りは距離を離しすぎなければ横移動でしっかり避けれます。どちらの横移動でもいいんですけど、左横移動なら側面~背面を取れることもありますね、距離次第ですけど。
浮かすのは硬直の短さから難しいかもしれないですけど、LP派生くらいは決めたいところです。
ステップインガードからの横移動で距離を離し過ぎずに、こちらのスカ確は届くくらいの場所がベストですね。ファランは昔のQ&Aにも書きましたが、仕切り直しの回数を増やして、触り合いで勝つキャラだと個人的に思います。


Q.youさんこんにちは!今自分は大蛇~飛龍あたりをウロウロしているのですが中々拳段に行けません。 確反はしっかり入れてるほうだと思うのですが立ち回りで伸び悩んでいます。 ちなみに使用キャラはブライアンです。どう立ち回っていいのか分かりません。 基本はハチェットとチョッピングやWKを多用しているのですが、ハチェットを何度当ててもシカトでしゃがんでくれない人とか苦手です。 ダメージ弱いし中段当たらないし。 アドバイスお願いします、
A.ハチェットは今回それでも足りないですね、シカトできないくらいに打ち込まないと相手のガードを崩せません。
ハチェットの拒否技に対してWKやマッハキックをカウンターヒットさせるか、拒否技に対してスカ確で浮かすのがベストですけど難しいですよね。ブライアンが上手い人は皆ハチェットの使い方が上手いです。ニークラ暴れを見せてからハチェットとか、スイーパーロー当てて相手のステップインガードにハチェットとか、打ち方を特に工夫されている技だと思うので研究して見てください。



2015年5月16日土曜日

鉄拳Q&A 40

今日はぐずついた天気ですねえ・・
Askに回答していきま。



Q.「崩し=中下二択からコンボまで繋ぎに行く=崩す事でまとまったダメージを取る」という風に思ってたのですが、もしかして本当は「崩し=中下二択を迫る=下段を見せることでしゃがみガードさせて中段コンボ始動を当てる」ってことだったりしますか?
A.自分は後者の意味合いで使ってますね。要は相手の立ちガードを下段攻撃によって揺さぶるって認識でした。

Q.初心者からどういうステップを踏んで今に至りますか?
A.特に珍しいものでも無いと思いますよ。勝てないけど好きでゲーセンに行ってて、通っていくうちに大会に誘われたり知り合いが出来たり参考にできる人を見つけたり。
たまたま自分が通ってたゲーセンがかつての鉄拳の聖地「PLAYMAX」だったのはラッキーだったと思います。トッププレイヤー達の大会を筐体の影から観察してました。

Q.はじめまして。鉄拳のことで昔から疑問に思っていたことで、同時押しが難しすぎないか?というのがあるのですが、トッププレイヤーの方々はどうお考えなのでしょうか。自分はラース使ってる時などにとっさの6WPなど、意識して押してるのにほぼ運試しみたいになっています。コンボ中ならまだホールドなんかでカバー出来るのですが…。スカ確に同時押しいらないキャラだけ使おうかと思うくらいです。
A.それは言ってる人いますね。かつての有名プレイヤー「けいおー」も「このゲーム同時押しムズすぎ!!」ってよく嘆いてました。咄嗟のスカ確とかでミスると萎えますよね。
自分はスカでガクスンとか狙うときに、たまにLPホールドしたまんまとかにしておくことがあります。
他のアドリブ効かなくなるのであまりオススメはしませんが・・・空中コンボではホールドすることによってコンボの成功率を上げたりはありますよね。

Q.ユウさんはじめまして!最近は吉光使いがタイムリリースされない場合は不惑を敢行するといった物騒な世の中になってきましたが、ユウさんは既存のキャラでどのキャラが出そうだ、どのキャラは厳しい、といったように考えていますか?私はアマキン、マードック、ブルースあたりは厳しいと思っています。
A.そうですねー、仰ってる通りそのキャラは既に似たような性能のキャラ、あるいは技を受け継いでるキャラがいますからね。
出て欲しいでは無く、出そうなキャラ1軍としてはニーナ、ジュリア、クマパンあたり、二軍でカポエラ、リー、ボブあたり、三軍でアンナ、カンガルー、レイとかですかね。
とはいっても予想を裏切られる事も大いにありえるので楽しみにしています。

Q.最近になってドラグノフを使い始めたのですが666のアサルトを相手にガードさせた後2RPの下段で削ろうとするとバクステで避けられます。1RKもカススカリして終わります。前ダッシュすると相手の技が当たってしまうんですが2択のかけ方としてどのような方法がいいんでしょうか?アサルトのアドバンテージについても教えてください( ´ ▽ ` )ノ
A.ドラ使いにありがちな悩みですね。そういう場合はもう一度アサルトにいくのです・・・
もしくは1RPLP、3RKでとりあえず触りに行くとか。というよりアサルトガードさせてからの前ダッシュに相手の技があたるのであれば、それにスカ確を入れることにより前ダッシュからの技、例えばシャープナー等を通し易くするのです。その辺のバランスが悪いと暴れられまくりますね。


Q.ユウさん。初めまして。自分が苦手とする相手のスタイルについての質問です。2点あります。キャラはドラグノフです。1、リターン重視のデカイ択をガンガンかけてくる相手への対処法。デカイ択をかけられると中下段両方意識してしまい、ペースを乱され相手の技に当たりやすくなります。こうした相手にはどうしたら良いでしょうか?2、しゃがむ頻度が少なくぼっ立ち相手への対処法。下段を多めにしますが要所でジャンプステータスなどで潰されてしまいます。投げも弱体化し崩すのが大変になりました。どうしたら良いのでしょうか?
A.質問1の回答としては、二択は二択なので状況によっては受けるしかありません。上級者は横移動ガードや横移動しゃがみ、ファジーガードなどでその二択のガード率を上げたりもしますがどうしようも無い場合も勿論あります。二択への対処法は3すくみから引用すると暴れ(置き)ですよね。置きを掻い潜られて二択を受ける場合も、それぞれをガードした場合の最大の確定反撃を意識したいもんです。まあ簡単に言ってますがこれがムズいんですよねホント。
質問2の回答は、それはもう仕方ないことですね。それも3すくみのジャンケンなワケですから、ジャンステ暴れに負けているなら読み負けってことです。
そのジャンケンの勝率を上げたいのであれば、暴れに応じた的確なスカ確を入れる、または確定反撃を入れる等して、暴れ難くしてから攻め込むのがセオリーです。
とはいえこれもムズいんですよね。

2015年5月15日金曜日

JACK-7 が紹介されましたね!【雑記】

こんばんはー。

Twitterなどでは早い時間から話題になっていましたが、
本日原田Pより「JACK-7」のリリースが発表されましたね。



旧キャラのタイムリリースでは、三島家などのストーリーにモロ関連しているキャラを除いて吉光に次ぐ2人目ですね。
吉光・・・JACK・・・
往年のファンが多いキャラですな。
次は誰になるんだろう?




下記から公式動画を参照できます。
Tekken channel」より、
「鉄拳7」追加キャラクター紹介動画(ジャック7)


▼以下動画を見ての雑感

▽0:08~ 6RPがカウンターで撲面カウンターやられになってますね。66RKでの追撃も含めて総ダメージはかなりのモノでしょう。

▽0:11~ 新技。1発目がホーミングの恐らく中→上の連携。ノーマルヒットで直スクリュー誘発かな。空中コンボでの使用頻度もかなり高そう。フルコン入ってるしかなり減ってそう。

▽0:17~ パワークラッシュ。とんでもない技を受けてるけどアレ相当ジャック減ってるだろw上段だから確定反撃無し系かな?特に尖ってはなさそう。だけど吹っ飛び方からして確定の追撃がある可能性もあるね。

▽0:21~ エクスプローダーが青く光ってる。これはファランの青ライの様にフレームが変わる性能なのか、レオの46WPWP236RPの様にダメージだけ変わる性能なのか。青く光る条件はなんだろう。他に簡易コマンドがあって、今までの入力通りで青く光るのかもしくは最速入力で光るとか。

▽0:34~ 空中投げ追加。壁コン専用かな?ジャックって吹っ飛ばした後マシンガン補正切れが基本のコンボになるから、どういうシーンで使うのか、またダメージがどれくらいなのか気になるね。

▽0:38~ メルトダウンからの新派生追加、かな?ガード時に何フレで割れるかによって評価が大分変わるね。

まとめ
マシンガンの性能、しゃがみ中1LPの性能あたりが気になるところ。
後はなんと言っても右アッパーのリーチとガードフレームかな。ハマーは空中ヒットが叩き付けやられになってるかどうかだね。あの技は空中判定潰す機会が特に多いから、とはいっても硬直からして後転したら仕切り直しになりそうだけどw

リリースされたら使ってみよう、楽しみです。








2015年5月14日木曜日

吉光稼動からAskに質問が多い、華厳受け身確定の対策動画

次の通りです。




とりあえず、

相手の空中コンボ中、反射的に受け身を取らない事。

華厳にリスクを負わせる場合、光ったのを見てから8入力→浮かせ技

対になる掘り起こしコンボもあるだろうけど、華厳を受け身確定でもらって補正やり直しの方が圧倒的に痛いので体力を見て判断する。

・華厳を読んで寝っぱを選ぶ=読み勝ち。読み勝ち=浮かせられる。コレを覚えておく。

2015年5月13日水曜日

鉄拳Q&A 39

こんにちは。

今日は東京暑かったですね。30度て。
今週はこの暑さが続くようなので、昼夜の気温差で体調を崩さないようにしましょう。

では質問に返していきます。


Q.すみません。今回、総ライフ・体力はどのくらいですかね。
A.165だと思います。前作より減っていますね、一試合が早く終わるのも頷けます。

Q.ユウさんどうもこんにちわ。あの時助けていただいた地蔵(山形産)でございます。 僕たちも稲葉山城の闘いを制した織田信長の年齢に近づいてきましたね。美濃を掌握し、稲葉山を「岐阜」と改名、印に天下布武を用い始めるなどしたあの年齢です。 ユウさんにはどんな天下が見えていますか。及ばずながら応援しています。 P.S.気づいたら父が伏見城の戦いで討ち死にした鳥居元忠の年齢をとおに超えていました。リーかレイが登場するまで精一杯親孝行していきたいです
A.ちゃば元気か?稼動から3ヶ月が経とうとしているがリーもレイもまだ出てこないな。
今はロウ使ってるんだっけ?初期にクラウディオについて聞いてきたけど、あっさりとヤメちまったんだな・・・
たまには東京に遊びにおいでよ、その時はまた皆で閉店までゲーセン行って、新宿西口のサイゼリヤでメシ食ってカラオケオールしような。よしひろやハメコさん誘ってさ・・・

Q.しがないステブ使いです。今作は「殆どのキャラが、壊れ技をひとつ持ってる」と言われますが、ユウさんはスティーブはその「ほとんど」から漏れたキャラだと思われますか?自分は、キエンダッキングは優秀だと思っていますが、他キャラほど「初心者がこれに依存していればそのうちリターンが取れる」というものでも無い気がしています。スティーブは、どんな点が'壊れ"ているのでしょう?
A.「壊れ」技に該当するのかどうかわかりませんが、横移動がし辛い今作において、ウェービングの様な特殊回避行動があるのはかなり大きいですよね。スティーブだけはしゃがみからも手前に横移動できるようなもんですし。クイックフックもまだまだ最強クラスの置き技でしょう。おっしゃるとおりキエンダッキングも相当強いです。これに依存していれば勝てる・・って技は思いつきませんね。スティーブはカウンター主体キャラですし、「相手の攻撃を潰す」という難しい動作が主なダメージソースになりますからね。

Q.いつもブログを参考にさせていただいています。 質問なのですが僕はTT2から鉄拳を初めてブルースとジャックを使っていましたが今作はまだいないのでフェンとスティーブを使おうと思っています。 そこでなのですが、フェンはwsLPから何をしたら強いとかいうのはありますか? 教えていただけると幸いです。
A.立ち途中LPはガードで-1、ヒットで+5だったかな?基本的にはガードさせにいって密着から優秀な小技で読み合いをする「きっかけ」を作る技ですね。そこからの選択肢で優秀なのは、LPRP、4RK、4LP、1LK、2RP、9RPなどではないでしょうか?自分は横移動様子見も結構使います。参考になれば。

Q.初めまして、タッグ2中盤以降からの所謂復帰勢です。 一年近いブランクをリハビリしながらゲームしています。 さて、5,6,BR、タッグ2とプレイしてきていますが、獣段から上に安定していることができません。 最高が魔拳。そこからずるずると落ち続け結果的にはいつも猛虎で止まってしまいます。 目標の一つとしてまず羅段があるのですが、一つ上の段位を目指すにあたってどのようなことを見直し、改善してゆけばよいでしょうか? キャラは現在カタリーナ、レイがリリースされればレイをメインに変えていこうと考えています。
A.段位が安定しないのは、主な勝ち方が「二択」や「大きな下段が通った回数が多い」事によるものだと思います。相手の技にスカ確を入れる、攻められている時はいいバランスで暴れる、確定反撃をしっかりと入れる、フレームの優劣を見分けて適材適所の技を振る・・等、博打要素以外の部分で勝つことができれば勝率は安定していくと思います。
もちろんカタリーナであれば相手を崩しにいく時に選ぶ下段攻撃はどれもリスキーなので、相手キャラや相手のクセによって、一層考えて技を選ぶ必要があると思います。
とはいえオンラインは1発勝負なので、段位が安定しないのは皆一緒です。段位に一喜一憂するのではなく地力を付ける事を目標に頑張ってください。

Q.はじめまして。鉄拳7から鉄拳を始めたのですが、前ちょっとやってたブレイブルー等の2D格ゲーと勝手が違くて難しさを感じてます。そこで家庭用でも練習しようと思うのですが家庭用を買うなら鉄拳6とTT2のどっちを買えばいいのでしょうか?話を聞いているとタッグシステムは結構特殊らしいので素直にTT2を買っていいのかよくわかりません……。
A.2Dとはかなり仕様が違うので戸惑われるのも仕方ありませんね。家庭用なら無料でダウンロードできる「鉄拳レボリューション」がオススメです。
鉄拳7は個人的にもこの「鉄拳レボリューション」から受け継いでいるシステムや技が多いイメージがあります。TAG2はチェンジ要素などありますがキャラクターの固有技を大雑把に覚えるにはいいと思いますよ。

2015年5月12日火曜日

吉光 タイムリリース!インプレッションとピックアップ技

本日5月12日(火)、5人目となるタイムリリースキャラ、「吉光」がオンラインアップデートによりリリースされました。





軽く触った感想を…(とは言っても今回は1クレしか触ってない)







ファーストインプレッション
吉光らしさ健在で愉快なキャラクターですね。固有技のモーション、セリフなど、ゲーセンで通りがかった人が立ち止まるような鉄拳らしいキャラ(もっといえばクマパンなど)でグッドかと。
空中コンボのバリエーションも豊富で面白く、ステップインアッパーが抜刀時にも出せるような調整もあり、初心者でも十分に始めれるキャラかな。個人的には空中コンボに4LPLP…を使わなくても済むのはいいね。

新技(他にもありそうだけど)

真吉光ブレード(7LP+RK)レイジアーツ。吉光ブレードは発生の早い中段攻撃ですが、こちらは完全なる当身技。上・中・下、投げなどとにかく当身をとって空中コンボに移行する。硬直の切れ目が解り難くスカっても生き延びる光景をよく見る。

眉庇割り(9LP)…ジャンプステータス付きの中段切りつけ。ガードされた時のスキもそこまで大きくなく、割と気軽に振っていける。ダメージも高く発生もまずまず。9RKのホーミングとの使い分けは吉光使いならもう実戦投入してるんでしょう。

圧切刈り(2RPLP)…中→上の二段技。空中コンボに組み込むと2発目がスクリュー誘発技となっているのでバリエーションが増えた。通常の立ち合いでも気軽に振ってこられるとしゃがまない限りリスクを負わせられない。しかし中段派生もある。これが鉄拳。

睨ぎ白道(立ち途中にRPLP)…技後は自動的に蜻蛉へ移行する。待望の立ち途中浮かせ技追加・・・?待望してたのか?しかしこれにより立ち途中RPLP派生をしゃがみにくくなったので、揺さぶりをかけれるようにはなったか。自分の場合、体に染み付いてる系のしゃがみなので、絶対にしゃがんで食らう自信がある。コンボの総ダメも中々のもの。
隼よりリーチが長いので、使い方次第で主力になり得るだろう。

ピックアップ技

ステップインアッパー(3RP)…晴れて抜刀状態からでも出せるように。吉光使いに取って重要な変更点だろう。抜刀時の置き技がこれで賄うので防御力アップ。

千覚露払い(卍あぐら中にRK)…あぐらから出る露払い。あぐらを目の前で放置しにくくなった。

吹雪(66RK)…相変わらず強い。横移動がイマイチ信用しきれない鉄拳7のシステムにもマッチし、引き続き主力となりそう。空中コンボはニュートラルRPの裏拳でスクリューさせてる人を見た。

吉光ブレード(LP+RK)…おなじみの当身技です。このゲームではこういう防御系の技は重宝するので、吉光使いが今作流の使い方を開発していくのでしょう。
9LPからの吉光ブレードは稼動一週間はメシ食える連携。

突衝(6WP)…パワークラッシュ。派生で床割れ可能なので、フロアブレイクステージでは相当強い。

・・・少ない
・・・・いつもより少ない・・・

便利な空中コンボパーツ(スクリュー技編)

6LK…鉄拳7特有、単発ダメージ高い系のスクリュー誘発技。コンボ初段に入れることにより初心者でも比較的高ダメージコンボが可能になる。

2RPLP…1発目の判定がそれなりに低いのでコンボの様々なシーンで使用される。ダメージも悪くない。

蜻蛉中RK…蜻蛉中のスクリュー技でオススメ。ダメージ高い。立ち途中RPLPからのコンボで使用できる。

RPLP…初段の発生が早い為、ビックリ空中判定などで使用できる。かも。

便利な空中コンボパーツ(締め技編)

4RPLPWP→6RP…お馴染み。高ダメージの締めで最終段のリーチが長い。二発止めで壁調整して壁コンなども可能

2RPRPLP(2LP)…三段技でダメージが高い。2発止めで起き攻め重視したり使い方は様々。壁コンボでも使える

初心者にオススメ空中コンボ

3RP or 9LK or しゃがみ中に3LP→6LK~スクリュー→前ダッシュ4RPLPWP→6RP
※WP部分は構え移行コマンドなので注意

立ち途中RPLP~蜻蛉→蜻蛉中RK~スクリュー→4RPLPWP→6RP







2015年5月11日月曜日

鉄拳Q&A Askより転載 38

こんばんは。

明日から吉光がリリースされるらしいですね。
往年の吉光使いはさぞ喜んでいることでしょう。

というか、最近はもう新キャラリリース当日に技紹介の動画がUPされたりしていますよね。
ゲーセンに行けない勢からしたら勿論、自分もブログ書くときとかに参考にしてます。
重宝してるので勝手に紹介。



家にいながらにしてキャラ対策ができる時代ですわ・・・

さてそんなこんなでAskに回答していきます。


Q.ユウさんこんにちは鉄拳7本稼働から始めた2D勢です つい先日キングのジャイアントスイングが受け身をすることでダメージを軽減できると知りました 自分で受け身の方法を調べたところ地面につく瞬間にLPRP連打?することでできるらしいと知り5,6回やってみたのですが受け身を取ることができませんでした そこで質問なのですが受け身の方法とそのコツ等あれば教えてください 後この受け身は安定して取れるものなのでしょうか?
A.安定はしないと思います。ジャイスイは受け身入力受付フレームが設定されてて、そのタイミングでボタンを押さないと受け身が取れないんですが、普通の人が普通にボタンをダダダダッと連打したところでフレームの隙間ができちゃいますよね。その隙間に受付フレームが来ちゃうと受け身を取れずに大ダメージって事です。
受け身を取る瞬間に気合いれてボタンを連打しましょう。

Q.稼働初日にある有名プレイヤーがユウさんのクラウディオに文句を言っていましたが、どういったプレイをすれば多くの方に嫌われることができますか?
A.一般的にクソプレイと言われるのはリターン重視の画面を見ないぶっ放しプレイだと思うのですが、どう考えてもあの時のクラウディオ(今もそうだけど)はあのスタイル推奨だったとしか思えない、そんな調整だったので心を無にして仏の心でスカイエンドノヴァを打ち続けた・・それだけの事です。ナームー

Q.いつも参考にさせて貰ってます 早速質問させて頂きます。 現在ラースで剛拳まで辿り着いたのですが中々こっから上に上がることが出来ません。 今の拳段には元神段、元赤段が沢山いて勝つにはマッチング運にかなり左右されています しかもラースはかなり弱いキャラなんで剛拳まで上がれば充分強いですよね? ユウさんも早く本格的にラースを使ってみて弱さを実感してみて下さい
A.今ハーゲンダッツ食べてるんだけど何味が好き?俺はマカダミアナッツ。

Q.カードを何枚も作って初心者狩りばかりする人をどう思いますか? 狩られる人はもちろん後ろで待っている側としても、ストレスが溜まります(♯`∧´)適正段位で10連勝するんだったら分かりますが、初心者狩りの10連勝を待つのは本当に納得いきません。 是非意見をお聞かせください
A.カードの複数持ちに関しては昔から物議を晒していますよね。複数持ちに関しても「善意」と「悪意」があると思うのです。※ここでいう「善意」は良かれと思って・・という意味ではありません。
この前とあるゲームセンターで複数持ちの人が、それまたとあるプレイヤーさんに、「カードを複数枚使っているけどそれはどういう理由なのかな?実は、複数持ちについてはこういう風に思う人もいてゴニョゴニョゴニョ…」みたいなやりとりをした後に、複数持ちのプレイヤーが「ああ!そうだったんですか。そういう風に捉えられることもあるんですね、教えてくれてありがとうございます。不快に思われることもある様なので私はもう複数持ちを辞める事にします。」という光景を見ました。
まあウソです。見てないですそんな光景。
でも、実際に全てを悪と決め付けてしまうと意識の違いとかがある可能性もあるので、そういう現場を見たときにこそ客観視できるようにしたいですね。
でも質問者さんが「初心者狩り」って断定しているということはそう結論付けるに至った経緯があるのでしょう。初心者狩りはダメです。でもダメとは言っても自分のお金で自分の楽しみ方をしている訳なので、ゲーセンのハウスルールでも無い限り何も言えないのが現状ですよね。
答えになってなくてすみません。チョコモナカ美味しい

Q.どうも、ご無沙汰しております。それよりなにより、朗報です!穴の違いがわかるようになりました! 要するに上の穴でいいってことだったんですね(^^)v お陰さまで色々調子よくて前向きになってきました。 また連絡します!
A.「それよりなにより」じゃねえよw
どんどん間違った方向に進んでいってるな。また近況報告しにきてね(^^)v

Q.今作でリーがいなくて悲しんでるものです。今作でリーに近いキャラとかいたら教えてもらえませんか?お願いします。
A.うっ・・・リーに近いキャラ・・前にも似たような質問があったような・・
その時は確かいないと・・・答えました・・・あっ、シャ、シャヒッ・・・

Q.ユウさん、こんにちは。私は飛鳥をメインでプレイしております。まだ三段なのですが、「水面澄まし」に結構頼ってます。今はまだ余りガードされませんが、拳段↑になるとあっさりガードされてしまうのでしょうか?上位の飛鳥使いは水面澄ましは余り使用しないのでしょうか?
A.この質問を頂いたあとにバージョンアップで水面澄ましの発生が遅くなってしまいましたね。
でもご安心下さい。それでも見えない男がここにいます。
あとは出し方次第でヒット率は大分変わるので、ワンパターンにならないように注意してみてください。不利な時に使ったり、置きで使ったり色々な使い方がありますよ。

Q.ユウさんはじめまして。TAG2はシステムについていけず離れていましたが、7になって復帰しました。仁とデビルがタイムリリースされましたがユウさん的に追加してほしいキャラと追加してほしくないキャラはいますか?
A.追加して欲しいキャラはニーナやジュリアの様な古参でオリジナリティがあるキャラですね。カポエラも大分個性があるのでいたら楽しいでしょうね。あとは動物も鉄拳には必要だと思います。
復活して欲しく無いキャラ・・はコレといったのはいませんが、キャラ数は上手いこと調整してほしいとは思います。多すぎず少なすぎずで。

e-sportsの大会に出てきたよー(日記)

こんばんは。

最近ちょっと忙しくてブログ更新の頻度が減ってしまっていました。
最近は紙面での執筆活動も少し手掛けておりまして、時間分配が中々・・
Askも溜まっているので明日からまた更新続けます。回答御待ちの方申し訳ない・・!

ってことで今日は日記です、久々の日記。

日付にするともう昨日の出来事なのですが、
鉄拳7初のビッグイベントとなるe-sportsの鉄拳大会に出てきました。







これな。









48名によるシングル戦で、8人グループを6つ作り、各グループの優勝者が決勝トーナメントに駒を進めるって寸法ですね。

詳しく言うとこの大会は「ゲームクラブeスポーツMaX」というゲーム番組の企画で、ノビがマスターとしてずっと出演していたのですが、その「ノビ」とノビを一度下した「つぶみ」がシードとなっており決勝トーナメントから参加になります。シードどころではないかw
その二人を加えて決勝トーナメントって流れです。

大会結果や試合内容等はこれからTVで放映されるのでここでは伏せておきますが、
どの試合もかなり盛り上がったので見物だと思います。

現状ライブモニターが無いので、上級者の動きを観察できる良い機会になるかと。
ステマちっくになってしまいますが、この番組見たことある人なら解ると思うけど、試合後に細かい読み合いをリプレイ動画で何度も振り返りながら話すから、上級者の考え方が伝わって面白いと思います。
初心者にも解る様に「ハメコ。」さんが丁寧に解説してくれてますしね。

大会自体はかなりの長丁場だったんだけど、不思議と時間が経つのが早かったな。

というのも、鉄拳7は友人とゲーセンにいってもお互いがオンラインに没頭することが多くて、あまり観戦に重きを置けなかったんだけど、こういう大会は観る事に集中できて非常に良かった。

前述の様に稼動してから日が浅いので、ネタのお披露目会的な要素もあるし、因縁の対決も鉄拳7なりの読み合いが発生して面白い。

やっぱりこのゲーム、大会は相当盛り上がるなってのが正直な感想でやんした。
ドンドン鉄拳7の大会が開催されるといいな

ではではお疲れ様でした。



2015年5月5日火曜日

鉄拳Q&A Askから転載 37

返信が滞っていましたがちょっとずつ返していきますねー。
緊急性が高い質問はAskだと向いてないかもしれませんね、申し訳ない。

では回答。


Q.仁の構え中LPRPに対し、こちらも仁でツーハイ入れようとしたらギリギリでスカりました。ガードした距離とかのせいでしょうか。TAG2では入ったはず。ユウさん入れたことありますか?巷では超強化と騒がれてますが、仁なんだかんだ難しいですね。
A.へー、ガードの距離が変わったんですかね?だとしても確か変わってなければフレームは-14ですよね。6WPあたりか今作なら最速右回しを狙いたいところですね。
未だ14フレ確定反撃で右回しを入れている人(狙っている人)見たこと無いです。

Q.初めまして、鉄拳7から始めたものです。そういうことです!
A.イイネ!

Q.こんにちは。 私はずっとジャック一筋でやってきたんですが、7にジャック7は登場すると思いますか?
A.なんかギガースと被るんですけど、鉄拳にデカキャラ一人って寂しいですよね。
としたら出るのはマードック、オーガ、クマパンあたりだと思うんですけど、ギガースの性能を見るにマードックは無さそうですよね。オーガも若干被ってるし…
もし出るならクマパンかジャックあたりじゃないでしょうか?もしくは新デカキャラもう一体とか??
出るならねw

Q.ステブとクロエ使ってるんですがステブは皆伝で停滞してクロエは三段で停滞して全く勝てないんです ニコ生配信者の高段の人に色々質問しても答えが考える!しか言わなくてマトモな答えなんて返ってきた試しありません近くに教えてくれる人やリアルに友達もいないので悩んでます。何かいいアドバイスお願いします。攻め方とか相手引っかかりそうな連携を
A.もうYoutube等にも大分動画が上がってるので最初はそちらを参考にするといいと思いますよ。コツは動画全体を見て参考にするのではなく、「一つの読み合い」単位で区切って参考にするといいと思います。「バックダッシュをスカして丁寧にスカ確を入れて勝ってたなあ」という見方より、「左アッパーの後の入れ込みライトゥーがよく当たってるなあ」といった見方が出来ればいいです。

Q.初めまして、こんにちは。いつも参考にさせていただいています。質問なのですが、鉄拳の立ち回りでのタイプでいわゆる「ワールド系」「ロマン系」「モラリスト系」などの違いが未だによくわかりません。ひたすらセットプレーや拒否技、太い二択で勝利を狙うというのがワールド系ならば、現状の7はワールド系の人が溢れているという認識でいいのでしょうか。あと何故クラウディオは気合溜めをすると「フアァァーンッ!」と叫ぶのでしょうか、ツボです。
A.「モラリスト」ってのはたまに使いますね。総じて丁寧な鉄拳をする人をそう呼んだりする事もありますが「ワールド系」「ロマン系」って使ったことありませんねw
「ワールド」は独自の当て感を持っているプレイヤーもしくは、自分の読み合いに引きずり込むプレイヤーが表現として近そうですね。「ロマン系」ってのはなんだろう。こだわりがあるレア技を使って勝ちたいとか?どうしてもデンプシーロールを立ち合いに使うんだ!とか勝ち負けに執着せず自分の理想とする戦い方を貫く人ですかねw
そしてその方向性が間違っている場合にこそ「ロマン系」という言葉がなお当てはまる気がします

Q.ユウさんこんばんわ!以前にシャヒーンのスライディングの出し方を聞いたものです!ユウさんのおかげで、猛虎になることができました!ベイブレードばかりしていたらそんなんじゃ強くなれないよ?とよく言われるようになったのてますが ユウさんが強くなるために心がけている事があれば教えてください!
A.現在最高段位近辺の人達だって、獣段辺りの人だって負ける原因は大抵3すくみのバランス・効率の悪さだと個人的に思っています。
自分がダメージを取られているところを客観的に見直してみて、3すくみのどの部分が至っていないのか分析するといいでしょう

Q.ユウさん質問がおかしかったのでもう一回質問させて下さい。すみません。例えば自キャラフェン等で、相手一八の場合で、自分が壁貼り付いて相手一八が壁コンで六腑叩きつけを行い、自キャラがうつ伏せ頭向けダウンになった時に一八の鬼鐘楼を複数回喰らってしまいます。レオの壁4RPWPと同じような状況です。動画では同じ壁コンから素早く起き上がり鬼鐘楼をガードできていました。4入れしているはずなんですが、他に何か入力が必要なのでしょうか?それとも入力が遅いのでしょうか。
A.4入れだけでいいはずですよ。4入れした後にしゃがみとかに入ったりしてませんか?
素直に4入れっぱでガード出来るはずですが・・・
今度ちょっと試して見ますね。

2015年5月4日月曜日

第二回キャラ雑感(18~22/22キャラ)

こんにちはー。
香川遠征、新キャラリリース、オンラインアップデートとイベントが重なってしまい、
キャラ雑感が中途半端な形になってしまっていました。

ラスト5キャラ書いていきます。

▽第二回キャラ雑感一覧
1~6キャラ(クラウディオ、シャヒーン、カタリーナ、クロエ、カズヤ、ヘイハチ)
7~12キャラ(ラース、飛鳥、リリ、アリサ、シャオユウ、フェン)
13~17キャラ(仁、デビル仁、ポール、ロウ、スティーブ)
・18~22キャラ(レオ、キング、ファラン、ドラグノフ、ブライアン)

▼レオ
新技は立ち途中RK派生が物議を晒し出す程に強い。
確定反撃に用いれば、立ち途中11フレーム発生の技の中では最強といっても過言ではない。
また立ち回りでもステップからおもむろに出すことによって、横移動や山ステのしゃがみに引っ掛かけたりすることが出来る上に技自体の対策が難しい。
単純にリスクを負わせ辛くなった66RKLK(RK)を立ち合いでバラ撒き、相手が固まるところでは3RP+LKを狙うといったスタイルが王道となっている。
空中コンボ自体の火力は低いものの、アレンジ次第で壁運びの調整はむしろバリエーション豊富。
キッチリとしたスタイルよりも、大技を振っていくオラオラしたスタイルの方がこのキャラには合っていると思う。

▼キング
前回の雑感から特に変わらず。
相手の立ちガードを崩すのに各種投げは勿論、投げコンボを前作より多く見かけるようになった。
やる事自体は少ないが、いざやれる時には強い技が揃っている印象。そこまでの読み合いに持ち込むまでが難しいと思う。
立ちの12フレ確定反撃とボディスマ(しゃがんだ状態で3RP)のスカ確精度は直接勝率・段位に関わってくる所。壁活用も1/2でダウン投げが抜けられたり、壁を背負わせた状態で下段技のプレッシャーが少なかったりでイマイチ。
コンボ火力とコンボ後の起き攻めが優秀。

ファラン
ローハイによる継続的な攻めが壁際以外で難しくなり、仕切り直しの回数が増えた。
そこにピースキーパー(66RK)というファランにとって新要素が加わり、主力級となり得る性能なのでスタイルが前作から大きく変わったキャラだと言える。
仕切り直しの回数が増えるということは、立ち合い時相手に「触れにいく」「触れられる」際の技の強弱が重要となっているのだが、「触れにいく」選択肢が若干貧弱。
ピースキーパーは距離感が重要で、至近距離で横移動されてしまうと側面~背面に回られてしまう事もある。
コンボ火力はトップクラスで、昔からファランを使っているプレイヤーから見ると違和感があるのかもしれないが、尖っている部分があるコンセプトキャラは個人的に好印象。

ドラグノフ
削り・崩しは言わずもがな強力で、確定反撃、空中コンボ性能、壁活用など全体的に高水準でスキの無いキャラ。縦押しの強さがかなりのものなので、横移動をメリハリつけてしないことには圧倒されることもしばしば。666RPの入力や236LPのスカ確など本人の入力精度次第な部分もある。
相手のバックダッシュと9RK等の暴れに対する意識配分と、確定反撃にRPLPではなく、ダメージ量やその後の展開が優秀なRKLPをしっかり決められるかどうかなど、やり込んで備わる所もあると思う。

▼ブライアン
丁寧なプレイが必要不可欠なキャラという印象。暴れるポイント、固まるポイントをしっかりと読んで、適材適所に技を振っていかないと効率負けする事が多い。
崩しに転じた時にも、しゃがみステータス技が1LKや1RKぐらいしか無くリターンも薄いので、ハチェットキック(214LK)を打ちにいきたい所。
コマンド入力上全体的に無防備な時間が多いので、それまでの過程で相手をしっかりと固めないといけないのが玄人向けだと感じる。
空中コンボの運びや壁活用能力は高い。大きな下段技への確定反撃で用いるアトミックブロー(立ち途中にRP6)も火力が相当なものであり、リフトアッパー(立ち途中LP)と上手く使い分けなければならない。一朝一夕で強さが引き出せる様なキャラではないと思う。

2015年5月1日金曜日

鉄拳7オンラインアップデート Ver.F 変更点など考察

本日、4月30日(木)に全国で稼働中の「鉄拳7」にアップデートがありました。

公式サイトを参照すると変更点は、

・一部のキャラクターの技について調整
・一部アイテム技について調整

がメインの様です。

以下は今回のアップデートで変更された技一覧(公式サイトから引用)と、
その変更内容の紹介・考察です。
※不確定な部分もありますので参考までに。

 【ギガース】
・「ギガース」の「グランドハンマー」の空中ヒットした際の挙動を変更しました。
※叩き付けやられ追加
・「ギガース」の「ガンタッカー」の空中ヒットした際の挙動を変更しました。
※叩き付けやられ追加
・「ギガース」の「クリミナルタッカー」の空中ヒットした際の挙動を変更しました。
※叩き付けやられ追加
・「ギガース」の「走り中にWP」を出しやすくなるように変更しました。
※666RPと区別し易くなった

【ジョシー】
・「ジョシー」の「カワサンフォール」の空中ヒットした際の挙動を変更しました。
※叩き付けやられ追加
・「ジョシー」の「バタフライエッジ」の空中ヒットした際の挙動を変更しました。
※叩き付けやられ追加
・「ジョシー」の「スイッチイリガン」の空中ヒットした際の挙動を変更しました。
※不明
・「ジョシー」の「ソニックアッパー」のガード時の展開を遅くして反撃しやすくしました。
※不利フレーム自体は変わらないが、硬直の切れ目のタイミングが遅くなったということ。
・「ジョシー」の「カラバオホーン」の空振り時とガード時の展開を遅くして反撃しやすくしました。
※同上、空振り時にも硬直の切れ目が遅くなった。スカ確定が入り易くなった。

【デビル仁】
・「デビル仁」の「レイジアーツ」のジャンプステータスとホーミング性能を変更しました。
※どっかにいっちゃう攻撃判定の改善?
・「デビル仁」の「鬼八門」の硬直時間を変更しました。
※鬼八ダッシュキャンセルによるフレームの下方修正。
・「デビル仁」の「腓骨抜き」の硬直時間とダメージ量を変更しました。
※ガード-14、ヒット+3へ。空中ヒット時トゥースマで拾えず?との話。
・「デビル仁」の「天王斬首」の3発目の発生速度を変更しました。
※初段ノーマルヒットで全段連続ヒットしていたのを修正。
・「デビル仁」の「奈落堕とし」の1発目の硬直時間を変更しました。
※硬直が極微増している為、風神拾いが更に難しくなった。

【仁】
・「仁」の「前蹴上げ」の空振り時とガード時の展開を遅くして反撃しやすくしました。
※他キャラのライトゥー調整と同じ

【クラウディオ】
・「クラウディオ」の「走り中にWP」を出しやすくなるように変更しました。
※ギガースの調整と同様、666RPと使い分けが簡単に。

・「クラウディオ」の「スカイエンドノヴァ」の空振り時とガード時の展開を遅くして反撃しやすくしました。
※他キャラのライトゥー調整と同じ

【カタリーナ】
・「カタリーナ」の「フェニックス」の発生速度を変更しました。
※投げの発生フレームが11→12へ?

【ラッキークロエ】
・「ラッキークロエ」の「ハッピースイング」の4発目がヒットした際の挙動とダメージ量を変更しました。
※挙動に関しては解らず、ダメージが単純に増加?
・「ラッキークロエ」の「バックフリング」の発生速度を変更しました。
※カタリーナの調整と同様?発生が11→12へ?

【シャヒーン】
・「シャヒーン」の「ハルクスキック・アルゲニブ」の空振り時とガード時の硬直時間を変更しました。
※ガード-3からガード-4へ。左アッパー系がド安定になったか?
・「シャヒーン」の「アルタイル」の空振り時とガード時の展開を遅くして反撃しやすくしました。
※他キャラのライトゥーの調整と同じ

【一八】
・「一八」の「スプリングキック」の挙動を他キャラクターと同じになるように変更しました。
※一八だけスプリングキックが前作までの仕様(発生が遅い)だったのが他キャラと同じ仕様へ。

【飛鳥】
・「飛鳥」の「水面澄まし」の発生速度を変更しました。
※発生フレームが2フレーム増加か。24→26?(知人の調べ)
・「飛鳥」の「雅」の硬直時間を変更しました。
※ガード-10からガード-11へ変更。
・「飛鳥」の「鬼首落とし」のダメージ量を変更しました。
※受け身確定に用いる鬼首落としのダメージ量がかなり減った。
・「飛鳥」の「天空」の空振り時とガード時の展開を遅くして反撃しやすくしました。
※他キャラのライトゥーと同じ。

【リリ】
・「リリ」の「カプリコーンキック」の空振り時とガード時の展開を遅くして反撃しやすくしました。
※他キャラのライトゥーと同じ。

【シャオユウ】
・「シャオユウ」の「月下兎軽 」の空振り時とガード時の展開を遅くして反撃しやすくしました。
※他キャラのライトゥーと一緒
・「シャオユウ」の「霍山銀針」の硬直時間を変更しました。
※不利フレーム若干増。有利も減っていると思うが以前として地上コンボは成立する。

【フェン】
・「フェン」の「入環嶽寸把」のガード時の硬直差を変更しました。
※ガード-14からガード-19へ。
・「フェン」の「飛天脚」の空振り時とガード時の展開を遅くして反撃しやすくしました。
※他キャラのライトゥーと同じ。

【ポール】
・「ポール」の「9RK」の空振り時とガード時の展開を遅くして反撃しやすくしました。
※他キャラのライトゥーと同じ。

【ロウ】
・「ロウ」の「9RK」の空振り時とガード時の展開を遅くして反撃しやすくしました。
※他キャラのライトゥーと同じ。

【スティーブ】
・「スティーブ」の「クレッシェントフック」のヒットした際の挙動を変更しました。
※ノーマルヒットでダッキング~シーイーグル派生がしゃがめる様に。有利フレーム自体は変わらず?不明。

【レオ】
・「レオ」の「躍歩三浄提」の空振り時とガード時の展開を遅くして反撃しやすくしました。
※他キャラのライトゥーと同じ。
・「レオ」の「迎面腿」の気合い溜め後に空中ヒットした際の挙動を変更しました。
※不明

【ファラン】
・「ファラン」で想定されていない技を出すことができたのを出せないように変更しました。
※不明

【キング】
・「キング」の「ジャンピングニーリフト」の空振り時とガード時の展開を遅くして反撃しやすくしました。
※他キャラのライトゥーと同じ。
・「キング」の「スイング式ジャンピングジャガーボム」でフロアブレイクを発生させたときの空中コンボ補正を変更しました。
※空シャで床破壊させた時の補正が大きくかかるようになり(というか他の技と同じ補正になった?)ダメージが減った
・「キング」の「ランニングジャガーボム」でフロアブレイクを発生させたときの空中コンボ補正を変更しました。
※同上

【ドラグノフ】
・「ドラグノフ」の「クリッピングスイープ」の発生速度を変更しました。
※発生フレームが2フレーム増加か。23→25?(知人調べ)


▼総評
全体的に下方修正が多い。
特にライトゥーの硬直に関して全体的に調整されているあたり、オンラインという環境も考慮しての事か。
飛鳥の水面澄ましやドラグノフのクリッピングスイープの様な、ノーマルヒットで空中コンボにいける技の発生も遅くなっている。オンラインありきの調整になっているといった印象。
だとすれば、スカ硬直が短くなっている三島家の「最速風神拳」や、フレームが鉄拳タッグ2から上方修正され結果的にスカ硬直が短くなっているフェンの「撲面掌」の様な技が据え置きなのを察するに、これらは「そういう技・そういうキャラ」と認識されているという事か。