ここでは、JACK-7を触っての印象と実戦向けのピックアップ技を紹介していきたいと思います。
公式動画は前回の日記へ。
▼ピックアップ技
ピリオドシューター(6RP)…発生10フレ。今作からカウンターヒット時のやられが変わり、フェンの撲面掌の様な「受け身不可の吹き飛ばしやられ」に。
追撃でロケットキック(66RK)が確定し総ダメージがヤバイ。確定反撃が無くなった。ガード-9。
相手が微有利でもこの技を意識しなければならなくなった為、リスクを与える為にしゃがみを選ぶ、もしくは横移動するしかないが、主力技のワイルドアッパー(3RP)がある為にそう簡単に動きたくない。
ダブルトルネード(WP)…今作より追加された新技。中→上の二段技でノーマルヒットでも連続ヒットし、スクリューやられを誘発する為に空中コンボへ移行することが出来る。また空中コンボパーツとしても有用で、地上・空中とかなりの利便性を誇る。が、しかしWPで強制的に二段出てしまう為、1発止めは出来ない。その為ヒットを確信している様なスカ確の用途で使うのが主になるだろう。
ワイルドアッパーよりリーチが短いが、コンボの総ダメージはこちらの方が上。ここぞという時の逆転の一手にいいかもしれない。
ワイルドアッパーよりリーチが短いが、コンボの総ダメージはこちらの方が上。ここぞという時の逆転の一手にいいかもしれない。
スレッジハマー(66LP)…前作から引継ぎジャックの主力技となるハマー。性能は相変わらずで中距離から差し込む様に使うと吉。今作では空中ヒットさせると後方起き上がりのみ出来る叩き付けやられを誘発。バウンドの仕様が削除されたので空中ヒットのリターンが下がっているのは地味にデカい。ヒット後はアンカーショベル(1RP)やエクスプローダー(412363LP)で追撃できる。
スパーノヴァ(しゃがんだ状態で3WP)…新派生がついた二段技。1発目をガードされると他キャラの(9RK)等が確定してしまう(割り込める)が、ヒットした際の確定ダメージが増えているので単純に強化。壁手前でヒットさせるようにすれば壁コンボに発展させることもできる。
メガトンパンチ(4123RP)…ガード時の不利フレームが減少し、使い易くなった。しかしカウンターヒット時の腹崩れが削除。シザースメガトンパンチ(66WPRP)二発目も同様にガード時の不利フレームが少なくなっている。ガード-11?
バンプストッパー(立ち途中にRPLP)…ノーマルで連続ヒットとなる仕様は今まで通りで、二発目ヒット時にうつ伏せダウンを誘発するようになった。壁際などではビッグブーツ(1RK)等が確定する。
シンプルな確定反撃強化。
ロケットキック(66RK)…この技自体の性能は変わってない様に思えるが、システム的に有効に使えるポイントあり。ハマーヒット時やアンカーショベルヒット時、起き上がろうとする相手にはロケットキックが起き上がりにヒットし、通常の追撃を決めるよりダメージアップを見込める。毎回起き上がってる相手には要所で狙うのも吉か。
▼空中コンボ
・初心者向け
3RP or 立ち途中LP→3LKRP~スクリュー→66RK
3RP or 立ち途中LP→3LKRP~スクリュー→前ダッシュ~4LKRPRP
・ダメージ重視
3RP→3LKRP~スクリュー→前ダッシュ6RK→4LKRPRP
立ち途中LP→WP~スクリュー→前ダッシュ6RK→4LKRPRP
▼壁コンボ
壁やられ・中~1LPLPLPRP(1発目補正切れ)
スパーノヴァ(しゃがんだ状態で3WP)…新派生がついた二段技。1発目をガードされると他キャラの(9RK)等が確定してしまう(割り込める)が、ヒットした際の確定ダメージが増えているので単純に強化。壁手前でヒットさせるようにすれば壁コンボに発展させることもできる。
メガトンパンチ(4123RP)…ガード時の不利フレームが減少し、使い易くなった。しかしカウンターヒット時の腹崩れが削除。シザースメガトンパンチ(66WPRP)二発目も同様にガード時の不利フレームが少なくなっている。ガード-11?
バンプストッパー(立ち途中にRPLP)…ノーマルで連続ヒットとなる仕様は今まで通りで、二発目ヒット時にうつ伏せダウンを誘発するようになった。壁際などではビッグブーツ(1RK)等が確定する。
シンプルな確定反撃強化。
ロケットキック(66RK)…この技自体の性能は変わってない様に思えるが、システム的に有効に使えるポイントあり。ハマーヒット時やアンカーショベルヒット時、起き上がろうとする相手にはロケットキックが起き上がりにヒットし、通常の追撃を決めるよりダメージアップを見込める。毎回起き上がってる相手には要所で狙うのも吉か。
▼空中コンボ
・初心者向け
3RP or 立ち途中LP→3LKRP~スクリュー→66RK
3RP or 立ち途中LP→3LKRP~スクリュー→前ダッシュ~4LKRPRP
・ダメージ重視
3RP→3LKRP~スクリュー→前ダッシュ6RK→4LKRPRP
立ち途中LP→WP~スクリュー→前ダッシュ6RK→4LKRPRP
▼壁コンボ
壁やられ・中~1LPLPLPRP(1発目補正切れ)
▼感想
とにかく6RPの仕様変更により、ジャックを相手にした時の意識の割き方が大幅に変わったはず。
リーチがあるので近~中距離の有利フレームでかなりのプレッシャーになり、ジャック側からしてもそれを意識させることにより削りにいきやすい。
右アッパー、ハマー、6RPで中距離を制圧し、リーチの長いRP等を置いてけん制。
近づかせない様にするスタイルが変わらず正解だと感じる。パワークラッシュでのターン交代否定もこの図体には有難いシステム。シンプルで使い易い技が多いので初心者にもオススメ。
マイナス面としては、前作までハマーでバウンドさせてコンボを伸ばしていた部分がシステムの変更により入れられなくなった部分があること。
起き上がり下段キックカウンターヒットや、シーザスヒット、ワイルドアッパー遠距離ヒット時の空中コンボはこれからの研究で伸ばしたいポイント。
マシンガン1発止め(1LP)ヒット後の距離が微妙に離れ、その場立ちの相手に立ち途中RKがスカることもしばしば。
元々横移動への信頼が薄い今作では、システム面で見るとジャックは相対的に強化されているはず。縦押しがかなり強いキャラだが、近距離で付きまとわれた時の面倒くささは相変わらず。
一週間もしたら世間の評価は大分固まっているでしょう。
ではでは
マイナス面としては、前作までハマーでバウンドさせてコンボを伸ばしていた部分がシステムの変更により入れられなくなった部分があること。
起き上がり下段キックカウンターヒットや、シーザスヒット、ワイルドアッパー遠距離ヒット時の空中コンボはこれからの研究で伸ばしたいポイント。
マシンガン1発止め(1LP)ヒット後の距離が微妙に離れ、その場立ちの相手に立ち途中RKがスカることもしばしば。
元々横移動への信頼が薄い今作では、システム面で見るとジャックは相対的に強化されているはず。縦押しがかなり強いキャラだが、近距離で付きまとわれた時の面倒くささは相変わらず。
一週間もしたら世間の評価は大分固まっているでしょう。
ではでは