前編はこちら→過去の鉄拳攻略掲載 【ダメージ効率】について 前編
鉄拳7とは仕様が違う鉄拳5DR期の攻略なので、考え方の一つとして読んで下さいな。
今でも十分に応用可能です。
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▼立会い
これも抽象的な言い回しだけど何となくは想像できるはず。
これが鉄拳において最も重要な部分だろう。
初心者とかは上級者に対して技を出しても、潰されたり避けられたりしてほとんど技を当てられない。
なぜなら上級者は相手との距離、技の判定(横、縦の強さ)、現在のフレーム優劣から比較的安定した選択をしているからだ。
というより上級者はここまで考えているわけではなく、長年の経験から安定した行動ができているのだろう。
それでは実際に状況と技を限定して選択肢の比較というものを行ってみよう。
●状況
スティーブ対デビルでデビルがスティーブのワンツースリーをガードした後の状況を考えてもらいたい。こちら側がデビル。
・スティーブ側の主な選択肢
1:ワンツースリー
2:バックダッシュ
3:バックダッシュしゃがみ
4:右アッパー
5:右移動
6:右移動ウェービング
7:シャガパン
8:しゃがみ
9:ジャブ
・デビル側の主な選択肢
1:ジャブ
2:奈落
3:右ロー
4:右移動最風
5:左中段
6:右移動
7:しゃがみ
8:シャガパン
9:バックダッシュしゃがみ
もうわかっているだろうが先ほど(※前編参照)の確定反撃と同じような計算ができるわけだ。
面倒だから全ては計算しないけど、効率の良い選択と悪い選択だけ取り上げてみよう。
スティーブ側が1番、3番、9番の選択肢を選んだ場合を考えてみる。
▼スティーブがワンツースリー後にワンツースリーを出した場合
・デビルの選択肢とその結果
ジャブ…スティーブは-7ダメージとデビルのジャブカウンターのフレームという状況になる。
奈落…スティーブが+26ダメージとワンツースリーのヒットフレームという状況になる。
右ロー…スティーブは-8ダメージと右ローのヒットフレームという状況になる。
右移動最風…基本的にはデビルがツースリー部分をカウンターでもらう。
左中段…スティーブが+26ダメージとワンツースリーのヒットフレームという状況になる。
右移動…単純に右移動をしているだけならスリー部分に引っかかる。ワンツーの終わり際に風神を打てばスリー部分にカウンターを取れるがかなり難しい。
しゃがみ…追突きで空コン。
しゃがぱん…シャガパンをカウンターでもらうので-6ダメージとシャガパンカウンターのフレーム。
バックダッシュしゃがみ ワンツーを見てからしゃがめるならけっこうデビル側が有利。
▼スティーブがワンツースリー後にバックダッシュしゃがみをした場合
・デビルの選択肢とその結果
ジャブ…ほぼ仕切り直しだろう。
奈落…スカイハイによる確定が届かないので、ドラゴニックかシーイーグルを入れる。
右ロー…距離によっては右ローが届く。届かなかった場合はイーグルが入ときもある。
右移動最風…イーグルでスティーブが+35ダメージとイーグルのヒットフレームという状況になる。
左中段…基本的にはイーグルが入り+35ダメージ。
右移動…仕切りなおし。
しゃがみ…仕切りなおし。
しゃがぱん…イーグルは届かないが有利な状況になる。
バックダッシュしゃがみ…仕切り直し。
▼スティーブがワンツースリー後にジャブを出した場合
・デビルの選択肢とその結果
ジャブ…スティーブは-7ダメージとデビルのジャブカウンターのフレームという状況になる。
奈落…スティーブは+6ダメージとスティーブのジャブカウンターの有利フレームが得られる。
右ロー…スティーブは-7ダメージとデビルの右ローヒットのフレームという状況となる。
右移動最風…スティーブは最風のコンボダメージ64受ける。
左中段…+6ダメージとジャブカウンターのフレーム。
右移動…スティーブのジャブは相当硬直がないので見てからスカシを入れるのは無理だろう。右移動で避けられたら二択にだけ注意だ!
しゃがみ…これも相手の出方次第だけど仕切り直しみたいなもんかも。
しゃがぱん…スティーブは-5ダメージとデビルのシャガパンのヒットフレームとう状況となる。
バックダッシュしゃがみ…これも仕切りなおしでいいだろう。
まぁここまで見てもらえればわかるだろう。
バックダッシュしゃがみが強いのは一目瞭然である。
しかし、それだけでは対応できない選択肢があるので、状況によって比較的強い選択肢を三つくらい持っていた方がいい。
バックダッシュしゃがみか右移動あたりが安定だと思う。
バックダッシュしゃがみの場合は、しゃがみに捌きを入れるとけっこう強いかも。
これは捌くことが目的っていうよりも、前斜めに入れてしゃがむことで相手の技のスカしに立ち上がり技が届きやすくなることが大きい。
本当は技をガードした後とかじゃなくて中距離でも同じように色々考えることができるけど面倒だからやりません。
▼総括
コンボとか確定反撃ってのは重要だけどそれだけじゃ勝てない。
どうやって技を当てるかってのが立会いに集約されていくわけだけだ。
結局のところ立会いで強い行動ってのは、
1. リスクとリターンのバランスが良い
2.こっちの一つの選択で相手の複数の選択を潰せる
って二つが重要。
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鉄拳の読み合いの基本的な部分は、過去作からあまり変わってない。
上手いプレイヤーが新作が出ても上手いプレイヤーであるのは、こういった基礎が出来ているからの事が多い。
システムやキャラクターが変わっても、根っことなる部分の読み合いはいつだって同じ。
覚えておくと得ですな。