2015年3月31日火曜日

鉄拳Q&A Askから転載 28

こんばんはー、本日から仁がリリースされていますね。
Twitter等では既にコンボやネタなどが発掘されている様ですね。
自分も明日あたりに雑感をブログでまとめようかと思っています。

ってわけでもうAskが10日以上待ってもらってる状況なので、
少しずつでも返していきます。
緊急性が高い質問されている方は申し訳ないですw


.はじめまして 今名人のフェン使いです 名人からなかなか昇格できないのですがユウさんがフェンを使うにあたって心がけてることは何ですか?
.得意な距離を維持する事、相手に寄って擦り方(暴れ)を変える事、 勝負にいくところを間違わない事ですかね。   
.最近ブログを見だしてクラウディオはじめました 質問なのですがポールのポンケンにクラウディオで安定でかえる確定反撃はありますか? また飛鳥の竜車にかえる技も教えていただけると幸いです
.ポールの崩拳には安定で6WPが入ります。霹靂3発目にも入りますね。
崩拳は距離次第でWP派生も入るので、できれば距離確認をしたいところですね。
アスカの竜車も同様です。    

2015年3月30日月曜日

鉄拳Q&A Askから転載 27

明日から仁がタイムリリースされるみたいですね。
公式動画の内容が初心者向けっていうより、ある程度鉄拳を理解している人向けだったのが意外。主に変更点メインの動画だったよねw

年度末。仕事が一番忙しい時期なのでレオ攻略の続き書けず申し訳ないです。
数日以内に必ず書くのでしばしお待ちを。

とは言いつつも質問には返していくスタイルで。


.質問です。シャオユウの鳳凰の構え対策ってどうすればいいですか?下段構えだから下段を狙うとあっさり決められて、結局コンボ決められてやられる…ってパターンが多いんですが、こうしたらいいとかってあるんですか??教えてください。
.鳳凰は基本的に放置する構えですね。力でぶつかっても裏目に出ることが多いです。安定で潰せる判定の強い中段技などがあるなら狙っても良いですが、そういった技が無いのであればバックダッシュで様子見するのがいいと思いますよ。
あとはせっかく読み勝ったのに確定反撃をしっかり返さないと待ち損なので注意です。

2015年3月29日日曜日

鉄拳Q&A Askから転載 26

Broodborne面白いけどムズくていらついてるよ・・・
ではではQ&Aのコーナーです。


.ユウさんこんにちは。フェンを使っているのですが単鞭CHと6RK4~からのコンボはどんなものを使われていますか?
.今のところはしゃがみ振り向きから立ち途中LP→3LP→1LPRK(S)って感じですね。
振り向いてから6LKRKとかも間に合うんですけど、安定しないのでやってないです。
ここはもっと伸ばせそうですよね。   
.ユウさんの講座に習ってクラウディオを使っています。画面端での起き上がりについて質問なのですが、キングが重ねてくるムーンサルトボディプレスにはどう対処したら良いでしょうか?調べたところガー不らしく、横転起き上がりする度に確定してしまいます。起き上がり方を変えれば対応出来るのでしょうか?
.前転で避けれたりするシーンがあるみたいですね。実際検証してないんで何とも言えないんですけど、確定してしまうタイミングとかもありそうですね。
元々軸がずれていれば横転でも避けられたりしますし。
 

2015年3月27日金曜日

鉄拳7公式に各固有技変更点の一覧がアップされたので考察

今回のオンラインアップデートでの変更点一覧の記事を書いた後に気づきました。
鉄拳7公式に調整内容が新たにアップデートされていますね。
よかった。

以下公式から引用


・「一八」の想定されていない技を出せないように変更しました。
※3WPRPの旧六腑ので間違いないかと。
・「ポール」の「疾風崩激」の1発目がヒットした際の挙動を変更しました。
※連続ヒットは変わらず?との噂
・「ファラン」の想定されていない技を出せないように変更しました。
※不明
・「ファラン」の「オーバーヘッドストライク」のダメージ量を相手の状態に関わらず一定になるように変更しました。
※不明

鉄拳7 オンラインアップデートVer.E10 変更点等まとめ

2015年3月26日(木)に、現在全国で稼動中の「鉄拳7」のオンラインアップデートがありました。
オンラインアップデートが完了した筐体は、タイトル画面右上に【E10】と表示されている事が確認できます。






以下、今回のアップデートで変わった事。







TEKKEN-NETの機能が追加されました。
・有料会員登録が実装され、会員登録すればキャラクターカスタマイズなどの機能が使えるようになりました。

デイリーボーナス追加
・ゲーセンに行けばプレイしなくてもバナパスポート等をタッチすればボーナスが付与される。(ファイトマネーやオーブ等が貰える)

一部キャラクターの技について調整が入りました。以下確認済みの変更があった技。


▽カズヤ
・隠しコマンドの(3WPRP)で出せていた「旧六腑」が削除された。コマンド変更の可能性もあるが今のところ判明しておらず。恐らく削除。

▽シャヒーン
・サイレントフロー一発目(6RP)の硬直増加。「ガード+1」→「ガード-6(?)」へ下方修正。これにより空中コンボを6RPで刻む事が出来なくなった。
・アルタイル(9RK)(8RK)のリーチ減少、ガード後の距離が若干近くなった。これにより相手キャラにしてみれば確定反撃を返し易くなった。
・サンドストーム(しゃがみ中323LK)ガード後の挙動に変更あり。確定反撃が返し易くなった。

▽クラウディオ
・スカイエンドノヴァ(9RK)(8RK)のリーチ減少、ガード後は変わらないと思う。
・グラ(相手に接近して66WP)の投げ抜けコマンドがLP→WPに調整。

▽スティーブ
・ポジションチェンジ(スウェー中にWP+任意の方向)で相手を壁にヒットさせた時の有利フレームが増加。正面押しが通常の仕様に戻っただけ?
・ソニックファング(3WP)ヒット後の相手の挙動が変更、壁やられ・中を誘発できるように


個人的雑感
以上が自分で確認できた今回のオンラインアップデートの変更点です。
実際にはこれ以外にも細かい調整点などがあると思いますが、実感できるのはこの辺り。

カズヤの旧六腑削除は意外。意図してなかったモノだったんだね。
クラウディオの投げ抜けコマンド変更は当然といったところでしょう。

辛口意見として、「技単体」として見れば然るべき調整だとは思うけど、シャヒーンやクラウディオの(9RK)の様な、「初心者がとっつき易いコンボ始動技」を本稼動後にひっそり修正するのはどうなのかなと。
ロケテスト、先行稼動とデータを取る時間は十分にあったのだから、本稼動に合わせて調整すれば良かったのではないだろうか?


鉄拳Q&A Askから転載 25

こんばんは。
Broodborne買っちまっただよ。

Askに答えていきまっせー


.こんちわ!フェンの6RPLPRPはカウンターから前段繋がるのでしょうか?また、2発目が当たると3発目が確定でヒットする仕様は変わっていないっぽいですかね?フェンの新しいまとめ情報を是非お願いします!
.カウンター全段繋がりますよー。2発目ノーマルヒットでも最速で出せば連続ヒットですね。
つまるところその辺りは変わってないですね。フェンまとめはそのうち書くので宜しくです。

.ユウさん、はじめまして。Q&Aや動画でのコメントとなどいつも参考にさせてもらってます。 質問なのですが、自分はいつも相手の置き技にほぼ当たってしまいます。ステップインガードをしたら良いと調べてたらあったのですがなかなか上手く行きません… 自分なりに考察するに664の6が長い(または入れっぱなし)または4を入れるタイミングが遅いと考えていて、個人的には前者ではないかと思います。相手が神がかり的なタイミングで技を出しているのもあると思いますが… 何が質問したいのか、わかりにくくなってしまいましたが、ステップインガードのいい練習方法があれば教えていただきたいと思います。
.ふむふむ。66が長いのか、4が遅いのか・・・どちらかは解りませんがステップインガードを人に説明した時、多いのでは4に戻すのが遅い人の方ですね。ステップインガードの練習ですか・・これも対人戦が一番効率いいと思いますが、自宅で練習するのであればプラクティスで相手の行動を記録する際に、様々な間隔で最速風神拳を登録して、それに対してステップインガードを狙うのもアリかもしれませんね。あと今回多少のラグがあるので、ステップインガードの精度は自分も落ちてしまっています。悲しい。

2015年3月25日水曜日

鉄拳7 キャラ攻略(レオ)初~中級者向け(前編)















レオって見た目も美形だしカッコイイ?カワイイ?よね!どんな格闘スタイルなの?
性別は不詳です。ドイツ生まれ。見た目とは裏腹に中国拳法を使うキャラクターです。
体重が乗った重みのある中国拳法というよりは、軽快で多彩かつキレのある中国拳法です。

キャラクターの特徴(良い所)を教えて!
・特殊ステップを持ち、相手に一気に近づける機動力がある。
・ミドルリスクハイリターンのコンボ始動技を多数持つ。
・空中コンボに派手さは無いが、刻み数が多く、壁への運び性能が非常に高い。
・相手を壁際に追い詰めた時の2択の強さがトップクラス。
・単純な2択攻撃を持ち、初心者でも読み合いの土俵に立てる。

上でも書いた通り、レオはコンボ始動技が豊富なので空中コンボを入れる機会が他のキャラより多くなります。それは相手を壁に運び、強烈な壁攻めに繋がる勝率に直結する重要な要素です。
正直なところ、初~中級者レベルではレオの多彩なコンボ始動技にきっちりとリスクを負わせることは難しいので、浮かせ技ブンブンなスタイルでも割と手に負えません。
また壁際では上級者にも通用する簡単な2択技も搭載していますので、勝ちを拾い易いキャラだと個人的に思います。


「近距離」の基本戦術を教えて!
近距離では、「目的」であるコンボ始動技をヒットさせる為に、小技での布石を撒く必要があります。簡単に言えばコンボ始動技が「大技」なら、それに至るまでしっかり順序を組みましょうねって事ですね。
近距離は単純でサッパリした使い心地の技が多いので簡単に覚えられると思いますよ。

連弾(LPRK)は攻撃の起点となる技で、ヒット時には続く昇砲(3RP)が割られない連携となります。ガードされてしまうと若干不利な状態となるのでバックダッシュなどで様子見を。
双換打1発止め(3LP)はレオの持つ中段攻撃の中で最も早く、左アッパーとして使えます。2発目にしゃがむ事でしかリスクを与えられない上段派生があるのも手伝い、非常に強力な牽制技です。

近~中距離では昇砲(3RP)がコンボ始動の本命技となります。相手の横移動に対してもそこそこ強く、判定がブ厚くリーチが長いのが特徴です。
有利な状態から相手の暴れや横移動を潰すのに非常に役立つ技ですね。しかし、ガードされてしまうと相手のワンツーパンチ程度の確定反撃を食らってしまうスキがありますが、ガード後は距離も離れ、反撃を入れるのにも反応が必要なので序盤ではあまりリスクを気にする必要はありません。打てる所は打って相手を黙らすのがこの先の戦術に繋がります。






昇砲はリーチが優れているので、この程度の間合いからもヒットを狙える。











何度も打ち込んでリーチを体に馴染ませるのが大事。







昇砲が近距離のキーポイントなんだね!相手がガードを固めてきたらどうすればいい?
昇砲を意識させ、相手を固めることが出来たら次は立ちガードの相手を「崩し」ていかなければなりません。レオは近距離での下段技も優秀な技が揃っています。
大本命は前掃雷王拳(1RKLP)キシツ(3RP+LK)です。前掃雷王拳はキシツに比べると若干リーチが長く、相手に密着した状態でヒットさせる事が出来れば「クリーンヒット」となり更にダメージが上がります。相手を大きく吹っ飛ばすので、相手を壁などに追い詰めることもできますね。
キシツはリーチが短い欠点がありますが、ガードされてもほとんどのキャラに浮かされることはありません。密着ヒットであれば続く後掃旋(しゃがみ中3LK)がコンボとなり、総ダメージは前掃雷王拳を上回ります。ちなみに後掃旋はしゃがみ状態から出せる崩しの一手でもあります。
どちらもリーチがあまり長くないので、基本的にはステップインから狙うか、(LP)などで相手を固めてから打つようにしたいところです。
上記の技はダウンを奪える事ができる、レオの中では大技にあたる下段技です。
リスクを抑えて相手の体力を削りたい場合はロクリョウ(236LP)挫掌(4LP+RK)掃堂提(2RK)がオススメです。





前掃雷王拳やキシツは強力だがリーチが短い。しっかりとステップインしてから出したいところ。






相手の暴れを潰したいけど、極力リスクを抑えたい!昇砲は確定反撃を貰うんだよね?
昇砲はガードされても距離が少し離れるので、確定反撃を受けにくいですが、それでもリスクを抑えたいのであれば伏虎(2LP)がオススメです。カウンターヒット後は空中コンボに移行可。
ガードされたとしても微不利程度なのでそこから更に読み合う事が可能です。

覚える技が増えてきた!近距離のまとめを教えて!
まとめると・・・
小技で攻め立て、相手が嫌がって手を出したところに昇砲で潰すか、バックステップで避けてから昇砲
昇砲を意識して固まりがちになった相手を崩す。ローリスクに崩したいならロクリョウ、挫掌、掃堂提。リスクを覚悟してまとまったダメージを取りにいきたいなら前掃雷王拳。その中間のミドルリスクミドルリターンなのがキシツ。
相手の暴れ潰しを最も低リスクに抑えたいなら伏虎。


次回はキャラ攻略(レオ)初~中級者向け(後編)です!







2015年3月24日火曜日

鉄拳Q&A Askから転載24

めっちゃ溜まっとるやで・・
一日10個くらい質問来るんやで・・


Q.こんばんは。5からずっと仁を使っていて7ではとりあえず一八を使っているのですが、全然勝てずついに勝率2割を切ってしまいました(と言っても今までも3割ちょいしかありませんでしたが)。最風がなかなか安定しないので乗り換えを考えているのですが、誰がいいでしょう?家で練習もできるラースあたりがいいかなとも思いましたが、7で弱くなったと聞きます。強い強いと言われるシャヒーンやクラウディオは練習だけでお金が溶けそうで怖いです…ユウさん助けて…
.まあ確かに仁も一八も風神ステップがありますからね、カズヤを選んだ気持ちは解ります。
仁がこの先出てくれればいいんですが、それまでの繋ぎとしてラースはアリだと思いますよ。
質問から察するに、まだキャラの強さを考慮する段階では無いと思います。それにラースは鉄拳の基礎が詰まっていますので、鉄拳力向上の為にもお勧めできます。
バックダッシュの強さを認識させてくれますし、確定反撃が多彩で、二択もあり、時に暴れる事もできる万能なキャラクターです。ラースお勧めします。

Q.タッグ2では仁八を使っていたのですが、鉄拳7で仁八に近い使い心地のキャラはいますか?
.仁八に近いキャラ・・・強力な置き技を持ち、ワンコマンド14フレコンボ始動技を持ち、接近戦の火力が非常に高く、破軍の様な出しとけ技を持っている・・・
いない・・・っぽい・・です・・。

2015年3月23日月曜日

鉄拳Q&A Askから転載 23

回答しまっす!!!




.自分は以前、ボブをメインにしてましたが鉄拳7では出ていないのでフェンをメインでやっていこうと思っています。大蛇までなりましたがそれ以上になるのがきつくなってきました。そこで質問なのですが、フェンをやっているときに近距離、中距離、遠距離で心掛けていること、またその距離で一番当てたい技はなんでしょうか。回答お願いします
.近距離:左アッパーをガードさせる、テッサをヒットさせる、キダン1発目をヒットさせる、236WPをガードさせる。中距離:236LPをヒットさせる、相手の前ダッシュに6RK4を合わせる、スカにガクスンを入れる、1LPRKで接近を許さない。遠距離:ゴウソウタイを置く、ハフステ立ち途中LPで触りにいく・・・って感じですね。心がけていることは距離感です。近づき過ぎず、離れ過ぎずの距離を維持できるようにしています。

.鉄拳7で右アッパーが調整されたときいたのですが、具体的に教えてください。
.そうなんですか?知らなかったです。というより調べてもなかった。今度検証してみます。

.ユウさん的鉄拳五神がknee、JDCR、Qudans、けいおー、ノビとの事ですが、鉄拳5DRの頃のハマハー氏は最強でしたよね?鉄拳5DRのQudans氏とけいおー氏を推した理由を教えてくれませんか?
.ハマハーと実際対戦した事はほぼ無いんですよね。なのでとりあえず実際に対戦して実感したメンツにしてます。

2015年3月22日日曜日

鉄拳7 アスカ2日目(日記)

昨日でアスカ2日目。

新キャラを使い始めるのはやっぱり面白いし、ゲーセン行きたいって気分にさせてくれるね。

特に鉄拳7はタッグと違ってタッグコンボを覚えたりしなくていいし、相手の横移動に対する意識も今までより必要ないから、新しいサブキャラクターを使うにしても単純に強い技から覚えていけばいいのが嬉しいところ。
サブを何キャラもやってると金の減りが凄まじいんだけどねw

アスカは初日の課題であった、【LP派生を立ち回りに取り入れる】事を意識してやってみた。
成る程、10F確定が弱い代わりに派生の種類が多く、2発目カウンターで3段目まで繋がったり、3段目を意識させて攻める事ができるんだね。

2015年3月21日土曜日

鉄拳7 アスカ使い始めたので雑感と課題

ちはーッス

このゲーム本当に金が減るスピードが尋常じゃないですわ。
オンライン対戦を選ぶとすぐに近段位とマッチングされるし、リベンジを選んだ時はあっと言う間に対戦始まるし、複数キャラやってる人飽きたら違うキャラやり始めてループだしで、2~3時間ゲーセンにいたら3000円以上使っていてもおかしくないw

ゲーセンの中の人のお話も伺ってみたいところですなあ。


さて、タイトルの通りアスカ始めました。

アスカといえば世間一般的には、ターンの順番の概念が通用しない、各種ステータス技が強力な暴れキャラって認知があると思うんですけど、個人的にはこのキャラ6BRくらいから堅く守るのが強いんじゃないかなって思ってたんですよね。

というのも水芭蕉(RPLK)、発生12フレームでダウンを奪える確定反撃に使える所謂「ツーハイ」の様なモノで、この技が追加された時自分の中のキャライメージが崩壊した。

やはりステータスありきの甘え技キャラってそこが尖っていて然るべきだと思うんだけど、
12フレ確反というこのゲームにおいて超大事な要素が付いてしまって、崩壊しつつも完成されたなと。

ほぼ初プレイなんだけど、アスカの立ち回りは色んなアスカ使いを見てるから大体頭に入ってるので、そこそこ戦えました。

削りは1LKと生ロー、しゃがみ前進RP
フレームで相手の攻撃を潰す場合は4RK、2RP、3LP、4RP派生、
牽制で立ち途中WP、9LK、66LK
基本はバックダッシュするけど嫌がる時にたまに2WK、横移動RP

あたりを使用。

バックダッシュで下がり安定させたいので、竜車を使う時は相手キャラの確定反撃を考慮しつつ、横への強さとジャンプステータスを活かしたい時のみで。

現状の課題としてはLP派生を一切使っておらず、小技が圧倒的に少ないw
LP派生の性能を覚えて、派生のヒット確認をしっかりしつつ次の技を選ぶ様にしないと。

起き攻めとか固まるところには新技の66LP打ってるけど、使うべきなのかどうなのかもわからずw

他のキャラを使ってる時よりも相手のステップインガードが多い。当然暴れが優秀なアスカだからだけど、そのタイミングでキャンセルも意識した置き水面を打ちたいところ。
10F確定反撃がやはり貧弱なのは変わらないから、LPを入れて攻めるか、10F無視して下段いくかとかを相手によって使い分けわけなければならないと。
あとは空中コンボ、RPLPWPでスクリューさせた時の硬直が若干重く、追撃に迷う。
壁運びにアドリブが効かなそう?

総評としては
近、中、遠距離全てに優秀な技が揃っていてほぼ穴がないキャラだと思う。
10F確定の弱さがやっぱり気になる。その分12Fにしっかり水芭蕉を返さないといけない。
堅くもいけるし、暴れもいけるしでユーザーを選ばないはず。
コンボも基本コンボが簡単だし、初心者にもオススメできるかと。

もうちょっと使い込んでから再評価します!

2015年3月20日金曜日

鉄拳Q&A Askから転載 22

Ask回答していきます!
返事待ちの方、申し訳ないです。


Q.はじめて鉄拳を触ったのが3。6から本腰を入れて始めたのですが、TT2家庭用では約4000戦、最高段位は運良く一度だけ上がれた高弟で、勝率は30%を切っています。なぜここまで勝てないんでしょうか。ゲームできないときもwikiなどを読んだり大会動画、コンボ動画を見て勉強はしているつもりなのですが…(泣) TT2までは仁をメインに使っており、7では仁が出るまでは一八かシャヒーンで行こうと思ってます
A.むむむ。4000戦試合ってかなり凄いと思います。
その根気を上手く活かしたいところですね。wikiや動画を見るのも勿論大事ですが、先に知識だけ詰め込んでも大抵上手くいかないもんです。
「自分がどういう時にダメージを取っているか」「自分がとういう時にダメージを取られているか」を試合毎に振り返って見てください。単に数をこなすだけでは効率が悪いです、この辺りで「量より質」に切り替えてみましょう。

Q.こんばんわ! 鉄拳7で使用するキャラを検討中なんですが、守り重視のスタンダードキャラが使いたいです。 誰かいいキャラいますかね?
A.その希望にドンピシャなのがラース・アレクサンダーソンさんです。攻めもいけちゃいますよ。

2015年3月19日木曜日

鉄拳7 本稼動開始(日記)

こんばんはー

今日はノー鉄拳クス。

さて、先日から全国で鉄拳7が本格的に稼動開始。

ってことで数ある店舗の中から、隣同士の台で調べ物が出来るというメリットを考慮して、
ノビインストラクターが働くナムコ巣鴨店で本稼動デビューしてきましたよ。

前にも書いたけど、本稼動後の「オンライン派」と「店舗対戦派」がどういう分布になるかが凄い気になっていたんだけど、巣鴨の12セット=24台がほぼ全台稼動している状態で、8:2くらいの割合でオンライン対戦を皆やっていたね。

正直これは意外だった。
もちろん知り合い同士ワイワイやってるのも見受けられたんだけど、基本的に皆黙々とオンライン上で対戦してるのね。
オンライン対戦のクオリティが高いからなのか、それともイマイチ店内対戦の仕様に慣れていないからなのか解らないけど、いい傾向だなと。

2015年3月18日水曜日

鉄拳7 本日本稼動開始!初心者向け記事まとめ

こんにちは

当ブログで書いた初心者向けの攻略などをリンクでまとめておきますので、
本日からプレイされる初心者の方は是非ご活用下さい。





遂に全国で本稼動開始!!





<新システム関連>
パワークラッシュ考察

レイジアーツ考察

スクリューやられ考察

<初心者向け記事>
初心者に伝えたい3つの事
※文中では焦らず本稼動からのトレーニングモードを推奨していますが、トレーニングモード実装は3/26になる様なので置き換えて読んで下さい

初心者は何から始めるべきか?

初心者からのステップアップ

投げ抜けの猶予が増えた?

フレームとは何か?

確定反撃とは何か?

鉄拳7公式「とりコレ」コンボムービーと各コンボの補足

<キャラ攻略>
クラウディオ初級編

クラウディオ中級編

2015年3月17日火曜日

本稼動前日!鉄拳7公式 「とりコレ」コンボ紹介!…と各コンボの補足

こんにちはー

いよいよ明日から鉄拳7が本稼動しますね。
先行稼動店舗が遠くてプレイ出来なかった方も、明日からはお近くのゲームセンターでプレイできるのではないでしょうか。

また、当ブログでも鉄拳7から初めて「鉄拳デビュー」する方の為に初心者向けの攻略を書いてきましたが、その中に「先行稼動で無理してプレイせず、本稼動時に実装されるトレーニングモードをじっくりプレイしてから対戦デビューをするのがオススメ」と書きましたが、どうやら明日からの本稼動ではトレーニングモードは実装されない様です。
※3月26日公開予定との噂です。

その「オススメ」はまだ変わらないので、あと数日間焦らないで!と言いたい所ですが、先行稼動時より台数も増え、圧倒的にプレイしやすい環境だと思いますので、鉄拳7をプレイされる方は下記の鉄拳7公式チャンネルの「とりコレ」コンボ集を参考にして見てください。
冊子だけではなく動画化されるなんてメーカーさんも親切ですね。

当記事では「とりコレ」コンボ集を参考にする方に、コンボ解説やポイントなどを補足していくので、ゲームセンターでプレイされる場合は併せてご覧頂ければと思います。

2015年3月16日月曜日

鉄拳Q&A Askから転載 21

こんばんは

レオ三日目、本日は飛龍→魔拳。

レオの場合、どの程度の有利から右アッパーが両横で避けれなくなるか把握しないといけないな。
それがわかったらホーミング打ってる部分を右アッパーに変えられるんだが・・・
236RPLPは地味に強いね。今日使いまくった感じ、ヒット+4、ガード-9あたりだろうか。
横で避けられない使い方をしていけば中~遠距離も強いね。

さてさて今日はAskに寄せられた質問返していくよー


.万年初段の下手横テケナーです。数字段から漢字段、漢字段から獣段にのし上がるための決定的な違いってのがあれば教えてください
.決定的な違い・・ってのはないですね。二択を主体にしているのであれば、二択が通る率が高ければその分段位は上がりますしね。
ただ二択=50%の成功率を、布石やレバー操作によるテクニック等で55%とか60%にしていけるプレイヤーが段位上がっていくと思います。

.ゲーセンにはついつい楽な格好(ジャージ)で鉄拳をしに行ってしまいます。やっぱりジャージで行くとちょっと怖い人に思われたりするし、もういい年なのでやめようと思うのですが、ユウさんはいくつまでOKだと思いますか?
.あの・・・これ私ディスられているのでは・・・
私はブログのプロフィールに貼っている画像にもある通り、ゲーセンに行くときジャージばっか着てたからイメージでああいう画像を作られました。
ゲーセンのみの目的で出かける時はジャージ等ラクな格好しますね、タバコ臭くなっても素材的にすぐリセットできるし。
実用的な意味でジャージ着てます。なんだこの質問

2015年3月15日日曜日

鉄拳7 キャラ雑感(15~20/20キャラ)

どもども

フェンもクラウディオも落ち着いたので、昨日からやっとレオ始めました。
PCやレイジアーツのコマンドがキャラによって違うから、やりたてのサブだと思わぬ所で暴発させちゃうよね。困りもん

ということでユウによるキャラ雑感ラスト5キャラいきましょう




▼レオ
サブキャラとして使ってます。
既存技の上方修正や新技の追加によって、立ち回りが大きく変わりました。
中~遠距離から新技(236RPLP)と、レオシャープナー(236LP)の細かい二択で突っ込むのも良し、近距離では(3RP+LK)がノーマルヒットでダウンを誘発する上方修正されたことから前作よりまとまったダメージが期待できる。
相手のバックダッシュに(3RP+LK)がヒットした場合、追撃の(しゃがみ中3LK)がヒットしないので起き攻めに切り替えるアドリブが必要。
また(3RP+LK)は壁際でも猛威を振るい、(1RKLP)を打つ必要性が今のところ感じられない。
壁際の強さは最強クラスかと。ということはコンボはダメージより運び優先にした方が良さげ。初段カウンターで全段連続ヒットとなった(46WPWPRP)も、壁際の相手にプレッシャーを与えるのに一役買ってる。
とはいえ、平地では相手を浮かせる為にぶっぱなしを余儀なくされるのは相変わらずなので、最終的には堅い相手に対して辛抱強く削るスキルが要求されるはず。

▼ファラン
壁無しの空中コンボ火力が全キャラトップクラス。
主力中の主力である下段技(2LKRK)ヒット後の距離が離れる様に変更され、対戦相手からすれば仕切り直しの機会が増えてやりやすくなった。
とはいえ、壁際でのフラミンゴを絡めたラッシュは依然として強力で、横移動を狙いにくくなった点から一方的に畳み込むことができる。
尖った性能の技に目が行きがちだが、攻撃のきっかけを作るための優秀な小技が少なく、防御に転じても(3RP)を振ることぐらいしか出来ないのは前作同様。
PC技はヒットで相手の体力の半分近くを奪うことができるが上段判定で発生がやや遅いので、使い方を工夫する必要がアリ。
フラミンゴ中の技のフレームがかなり強烈なので、訳がわからなく手を出していると封殺されがち。
とにかくバックダッシュで距離を取って仕切り直しにさせましょう。

▼キング
ロケテ時の強力なPCはしっかり調整され確定反撃を受ける仕様にw
投げ抜け猶予増加というシステム変更の煽りを受け、相対的に弱体化したとの声が多いが、しっかり地上戦で使われる既存技の上方修正もある。
左投げ、右投げに対する意識が薄くなっている昨今、キングに対してはしっかりと左右投げを区別しなければならないので切り替えが重要。
個人的に空中コンボの締めの空シャの滞空時間が3フレームくらい伸びてることに苛立つ。
キャラの評価を出来るほど対戦していない。

▼ドラグノフ
前作からあまり目立った変更点が無いキャラ。
新技の(9RP)?は面白い性能をしているが、結局(9RK)を優先的に使われている現状。
最大の強化といえば(1LK)から安定して空中コンボへ発展できるようになったこと。
そもそもスクリュー誘発で運び性能が全体的に高くなっているので、(1LK)から壁コンまで発展で4割強の体力を奪われることも珍しくない。
しかし、一回のバックダッシュで大抵カス当たりになるので、接近戦では常にバックダッシュを忘れないようにする事を心がける。
(1LK)カウンターヒットの総ダメージも相当なモノなので、しゃがみステータスを活かして暴れの目的で使うのが鉄拳7流か。
主力の削り技(2RP)も同様にバックダッシュで避け易くなっているので、今まで以上に(666RP)で相手を黙らせる必要がある。

▼ブライアン
(WK)、(66RK)、(214LK)、(3RPLK二発目)のカウンターやられが全てコンボ始動へと変更されており、表面的には最強キャラなんじゃないか?と思える。
がしかし、それ全てを相殺されるんじゃないかと思うほど、プレッシャーをかけるのが難しくなっている。
というのも(スウェー中LK)のダメージがかなり下がっているので、必要経費と割り切った立ちガード安定の相手を崩すのが非常に困難。そもそもハチェットが来そうなところで暴れるのであればライトーなどで飛んでしまうし、カウンターヒットする事自体が少ない。PC読みには有効。
バックダッシュの仕様変更で、山ステに胡散臭く(214RK)を当てることも稀になっており、後ろ入れっ放しでも挑発(LP+LK+RK)が当たらない。
立ち状態から14フレームで浮かせることが出来るし、優秀な技は揃っているので強いのには間違い。だけど扱うのがスティーブと同様かなり難しいキャラだと思う。我慢必須。


こんなところか
繰り返しになるけど、全体的にキャラが上方修正されていて1試合があっと言う間に終わる印象。
Twitterとかでも尖った技に注目が集まるけど、結構「木を見て森を見ず」な事が多い。
どのキャラにも上位キャラを倒せるポテンシャルが割り振られていると思うし、
そもそも壁到達が当たり前になった今作では、今までの様にキャラの優劣によって試合が決まることは少ないと思う。
ので、「どのキャラを使えばいい?」の質問に対しては変わらず「好きなキャラを使え」です。

本稼動で一気にキャラが煮詰まり、評価が変わることもあるだろうけど暫定的ということで参考にしてくだされば。




格ゲーチェッカー様より
キャラに関する話題はやはり需要あるんですな





フェンはこのままでいてくれれば文句無いどころかお釣りが来るレベルです。
レオも新要素が沢山あるし、メインキャラがまだリリースされていない人もいる中で本当に幸運だなと。

ではでは。


2015年3月14日土曜日

鉄拳7 キャラ雑感(10~15/20キャラ)

お世話様です。

先日のキャラ雑感、残り10キャラを書いていきます。
繰り返しになりますが、あくまで暫定的なインプレッションなのであまり深く考えないで下さい。


▼シャオユウ
あまり対戦する機会が無いキャラ。
扇蹴りヒット後の起き攻めがし易くなり、新技の下段攻撃のおかげで削り性能が上がりスキが無くなったイメージ。とはいえ背向け投げ二択がシステムによって無効化されてしまったのが痛い。
下がってれば危険な目には合わない印象は変わらずだが、今後の検証によって上位に来る可能性は十分にあるかと。
横移動の難しさがある今作において、鳳凰の様な避け性能がある構えがあるのは評価できる点。

▼フェン
自分の持ちキャラ。
立ち回りでは新技の1LPRKが現状ではかなり活躍してくれている。
ヒット後は硬直も少なく、後転で大きく距離を離されないシステム面の恩恵も受け起き攻めも可能なのが非常に強い。
6WPの新技は判定が非常に低く、空中コンボの初段に使えばコンボダメージを伸ばすことが出来る上に、ノーマルヒットでスクリューを誘発させるコンボ始動技となっている。
今までと変わらず、46LPや9RP、横移動RKなどの逆二択の強さは相変わらずのトップクラス。
出し切りが浮かなくなった6RPLPRPや強化された4LPなどこれといったスキがない。
元々逆二択が強いキャラなのでレイジアーツを当てるのが難しい。
プレッシャーを与えて手を出させるプレイを意識したい。

2015年3月12日木曜日

鉄拳7 キャラ雑感(0~10/20キャラ)

言うまでもなく暫定的な評価なので読み流してくだせえ。


▼クラウディオ
ブログでも書いてる通り、慣れられたらやる事が本当にないキャラ。
ディレイが効く中段攻撃に当たってくれるのはプレッシャーを与えてる訳ではなく、単にモーションに慣れてないから。
そういった甘えの分が通用しているのでこれからますますキツくなるのでは。新キャラの中では真ん中くらいの強さか。
ただ中段がかなり厚いので、スカイエンドノヴァを盾にしたガン待ち&いけるとこだけいくスタイルが今のところ良さげ

▼シャヒーン
このキャラはバレるまでが異様に早い割にそこから充分に戦えるポテンシャルを持つ。
要は単純に性能が高い技が多く、ハイキック派生は恐らく調整されない限り鉄拳8のロケテストまで主力だろう。
スライディングに安定で確定反撃を返せるキャラか否かによって大分やり易さが変わる。
使える使えないは別としても、もうちょっと技が欲しいところ。
新キャラの中では一番強そう。

鉄拳Q&A Askから転載 20

大分質問溜まっております。
質問くれた方は今しばらくお待ち下さい、申し訳ない。
では回答ー


.こんにちは。フェン使っています。コンボなんですが上げて即スクリューを入れたあとって龍歩→鬼弾が安定ですか? それとも即スクリュー入れない方がいいんでしょうか??
.即スクリューの後、龍歩→ジャブ→龍歩が鉄板でしょうね!鬼弾ではちょっと勿体無いです。
              
.7でカタリーナは強いと思いますか?
         
.フェンのガードされても有利な技を教えてください!
.スラッシュキック、236WP、LP、8RP、6WKLKなどですね!   

2015年3月10日火曜日

鉄拳Q&A Askから転載 19

こんばんはー

まだまだ寒いですねえ。
2日に1回くらいの頻度で鉄拳7やっております。
クラウディオがちょいちょいキツくなってきましたな。

では、Ask.fmに寄せられた質問に答えていきますー

Q.ユウさん初めまして。今日、ウチのクロエが猛虎まで行ったのですが、正直いってクロエではここまでが限界かな〜なんて思ってます。ユウさんが思うクロエの主要技などを教えてください。アプデで技増えますかね?ワンパターンでこれ以上通用しません…。
A.猛虎昇格おめでとうございます。といっても質問されてから回答するまでに結構経ってしまったので今は拳段位くらいいってるのでしょうか。
申し訳ないのですが、まだクロエと対戦経験が少ないのでアドバイスできそうにもありません。
技ってそう簡単には増えないと思いますが、どうなりますかね。
現時点では他のクロエの連携パクってみては?ぐらいしか言えませんw申し訳ない。

2015年3月9日月曜日

鉄拳7 初心者必見 ダウン状態から上手く立ち上がる3つのコツ

ご存知の通り、今作鉄拳7は初心者の方にも対戦を気軽に楽しめる様な配慮が随所に見受けられます。

今までの鉄拳シリーズをプレイした事がある初心者の方に感想を聞くと、「一度ダウンを奪われると畳み込まれる様にあっという間にKOされてしまう」ですとか、「起き上がり方が解らない」といった感想を聞く事が多かったです。

単純にボタンを連打して受け身を取っては、起き攻めに二択をかけられ…
相手から離れようと後転してみれば空中判定で拾われてしまい、再度空中コンボを決められてしまう…

といった、ダウン状態から更にダメージを取られてしまう、といった悩みが多い様です。

2015年3月8日日曜日

鉄拳Q&A Askから転載 18

こんにちはー

本稼動まであと10日ですね。楽しみです。

それではAskに寄せられた質問に回答していきますー



Q.いきなりですが 弟子入りしたいです
A.今は生放送やネットで有益な情報がすぐ手に入りますし、弟子とか逆に効率悪いかもしれませんよ。
Q.直接鉄拳と関係ありませんが、昨今ゲームセンターの閉店が相次いでいます。私のホームもTAG2のとき閉店しました。近所にゲーセンがないので、いろんな場所を転々としています。『ここがあったから俺がいる』みたいな、印象に残るゲーセンなどありますか?
A.印象に残っているゲーセンといえば、新宿西口のPLAYMAXですね。あそこで色々な知り合いが出来ましたし、とにかく鉄拳特化のゲーセンだったのでイベントなど色々凄かったです。
鉄拳7でアーケードが盛り上がってくれればいいですね。

2015年3月7日土曜日

鉄拳7 初心者向け 確定反撃とは?

こちらの記事は「鉄拳7 初心者向け フレームとは何か?」の記事の続きとなりますので、
未だ見ていない方はそちらを先にご覧になって下さい。

確定反撃という言葉を聞いたことがあるでしょうか?
これも「フレーム」と同じく、格ゲー攻略サイトを訪ればよく目にする単語だと思います。
「確反」などと略されることも多いですね。

確定反撃ってよく聞く!確定反撃って何のこと??

読んで字の如く「確定する反撃」ですね。

更に解体すると、「確定」とは「絶対にヒットする状況」であり、「反撃」とは相手の攻撃に対する「やり返しの攻撃」だと思ってください。

相手の浮かせ技に対して、理不尽な思いをしたことは無かったでしょうか?
浮かせ技では無くとも、「こんなにダメージを取られるのに、ポンポン出されてあっと言う間に負ける」。こんなことは無かったでしょうか。

2015年3月6日金曜日

鉄拳Q&A Askから転載 17

こんにちはー
質問返していくよー!
返事遅くなって申し訳ない。

Q.バクステからのリーチの長い技で距離を生かしてスカを取ったり 下段で削ったりして、体力的に有利になった後は パワクラで強引にいくorパワクラ意識させて牽制する というスタイルを取っていますが、他に意識することはありますか? こんな人に当たった場合ユウさんならどう対策しますか?
A.そういう人が相手ならステップインガードでプレッシャーを与えて、牽制技にスカを入れるのが理想ですね。牽制技の種類にもよりますが、スラッシュで突っ込んだりするのも勿論アリです。
 
Q..鉄拳のブログを書いています。ユウさんのブログなどをリンク集に載せても大丈夫ですか?    
         

2015年3月4日水曜日

鉄拳Q&A Askから転載 16

こんばんはー

仕事終わるの遅くて更新がこんな時間に・・・

ではでは鉄拳Q&A。

Q.キングを使っています。今回投げの猶予が上がり苦しんでいます。上級者の方はジャイスイと至近距離のシャイニングを安定して抜けていますが、どのように見分けて抜けているんですか
A.ジャイスイと近距離シャイニングですが、上手いキング使いのそれは本当に抜けられないですね。シャイニングはダッシュからスムーズに入ってきますが、ジャイスイはコマンドの性質上一瞬止まることが多いのでその辺りで見分けてますね。
             
Q.初めまして。いつもブログ参考にさせて頂いてます。僕は鉄拳6でリリを使っていてTT2はやっていないのですが今作で横移動が弱くなったと聞いたので鉄拳6の時のような立ち回りがしにくいのかなと思っています。そこでリリの今作での良い立ち回りを教えていただきたいです!よろしくお願いします!
A.初めまして、横移動ですがとりあえずは今まで通りにやってみて下さい。
最初から横移動を選択肢から外してしまうとイイことはありません。それにリリなので他のキャラ以上に横移動は機能しますし、感触を掴むのが第一ですよ。   

2015年3月3日火曜日

鉄拳Q&A Askから転載 15

こんばんはー

今日も質問返していきまっせー Ask.fmより転載です。

Q.ユウさん初めましてこんにちは。鉄拳タッグ2でラースを使っていて7でも使っています。みなさん言うようにラースは7で弱くなったのでしょうか?また、ラースはどのように戦うキャラなのでしょうか?7になって迷走しています(´・ω・`)大雑把な質問ですみません。
A.初めましてー。自分はまだラースを触れていないので、ノビのラースの立ち回りしか知りません。
ノビラースも基本的にはタッグとやること変わってないですね、新技を上手く立ち回りに活かしているといった感じでもないので。
ただ3RP派生の新技はかなり潜り性能があるので、キエンが無くなって代わりに付いたこの技をどう活かしていくかがかなり重要だと思います。
やっぱりラースは判定が強いので、バックダッシュからのスカ確を忘れずに。

Q.はじめまして、鉄拳7でメインキャラがおらずカタリーナを使って餓狼までいったのですが、わからんごろしで甘い汁をすすってる気がするのです。これでは将来に可能性を感じないので、アドバイスをいただけたらと思っております
A.どうも初めまして。わからん殺しが出来るウチはそれでも良いと思いますよ。
わからん殺しが対応され始めた時に、何か別の攻めを考えたりしませんか?その時上達しているはずですよ。
今すぐなんとか矯正したいのであれば、鉄拳の「3すくみ」のバランスを見直してみて下さい。

2015年3月2日月曜日

鉄拳7 初心者向け フレームとは何か?

鉄拳に限らず、格闘ゲームが上手くなりたい!と思った方、最近はインターネット等で効率良く情報収集しますよね。

そこで「フレーム」といった言葉を見かける事が無かったでしょうか?

当ブログも、鉄拳7から鉄拳デビューする方々の為に初心者向けにいくつかの記事を書いておりますが、ここまでこの「フレーム」という言葉はなるべく使わず説明することを意識しておりました。

初心者が一番最初に覚えるべきは「フレーム」ではないと個人的に思っていますし、「フレーム」を重視しすぎるあまり、数学的な鉄拳しか出来なくなっているプレイヤーも多く見かけます。

とはいえ、攻略情報がそこら中に転がっている時代です。
せっかく自キャラの攻略情報に辿りついたところで「〇〇は発生15フレームらしいよw超ツエエ!」とか、「〇〇って-10フレあるから使いどころを考えないと」等の情報を見ても、フレームという言葉を理解していないければモヤモヤするだけでしょう。

ここではその「フレーム」とは何か?をかなり簡単に説明するので、
なんでも覚えてみたい!という初心者だけご覧ください。




2015年3月1日日曜日

鉄拳Q&A Askから転載 14

こんにちはー 空いた時間に質疑応答たいむ。
Ask.fmより転載です。


Q.鉄拳5DRあたりから家鉄で少しずつやっていて、たまにアーケードという感じで今までプレイしていました、 それで鉄拳7から本格的にアーケードで頑張ってみたいと思っているんですが、 現段階で自分が使っていたキャラがいません。 タイムリリースという話も聞くのですがそれまで待っていられませんので、 ユウさん的に『とりコレ』なキャラはいませんか?是非教えて欲しいです。よろしくおねがいします!    
A.5DRから触っていたキャラがどのキャラクターなのか教えていただければ的確なアドバイスが出来たのですがw
過去の記事で紹介したおすすめキャラクターはどれも初心者向けなので、質問者さんには合わないかな・・?
「鉄拳の基礎が詰まっているキャラ」という意味では、三すくみと言われる「攻め」「スカ確」「暴れ」などがバランスよく配分されているキャラがいいですね。
大味なのですがポールなどが該当するのかな?
         
Q.自分はアーケードはやらない(というかできない)家鉄勢ですが、YOUTUBEで鉄拳6の世界大会を見たときからユウさんのファンになりました。ブログ、すごく細かいことまで書いてくれてていつも楽しみにしています。質問すべてに回答するのも大変だとは思いますががんばってください。質問ではないですがお読みいただけたら幸いです。
A.初めまして、激励のお言葉ありがとうございます。
何とか毎日更新を続けておりますが、お言葉を糧にこれからも頑張りたいと思います。
鉄拳7も家庭用が待ち遠しいですね!

鉄拳7 クラウディオ固有技解説

こんばんは

クラウディオに関して、過去に初級編と削り編を書きました。
その二つを読んで頂いたとしても特定の技に頼って戦うスタイルになってしまうかと思います。

どうしてもスカイエンドノヴァ(9RK)とイラ(666RP)に霞んでしまうその他の固有技ですが、
個性があって強いものも沢山あるので今回はそれらを紹介したいと思います。

とはいえ、自分が実際に使ってみて有用だと思った技のみの紹介なので、予めご了承下さい。
※詳しいフレームなどは確定情報ではないので参考程度に。


赤色空中コンボ始動技
青色オススメ技
紫色パワークラッシュ対応技

スカーレイン(RKLK)
前回の記事でも紹介しました。つまるところハイキック派生ですね。
初段カウンターヒットで相手を浮かし、2発目がスクリュー誘発技なのでそのまま空中コンボに移行できます。反撃は受けません。ちなみに2発目にホーミング性能が付与されているので、横歩きし続ける相手にもヒットします。いきなりですが、結構壊れてる性能です。

クリムゾンデルタエッジ(WPヒット時2WP6RP)
鉄拳という格闘ゲームの規格外のスピードで3連打を決めます。
初段ガードされてしまうと派生は出ないのですが、とにかく判定が強く相手の横移動を潰します。
また、リーチが長いのでポールの崩拳(236RP)などの確定反撃に入ることもしばしばあります。
発生は16あたりでしょう、ガードされてしまうと浮かされてしまう程のスキがあります。
とにかく格好良いから打ってみて。

ローリングスフィア(WK)
クラウディオはダウンをしてる相手への追撃に困ることがありますが、ローリングスフィアがお勧めです。いわゆる他キャラの浴びせ蹴りの様なモーションです。

シンクライシス(6RPRP)
いわゆる12フレ確定反撃です。ダメージもそこそこながら相手にガードされてしまっても2発目で大きく下がるので手痛い反撃を受けません(恐らく不利フレームはかなりある)
稼動当初は10~14フレームの確定反撃の弱さに泣いていましたが、この技に気づいた時は歓喜しました。

ホーリーエッジ(6LK)
前回の記事でも紹介しました。これは上記スカーレインの二発目と同じ技だと思います。
手軽に触れるホーミング攻撃ですが、現状はスカイエンドノヴァを・・・打ったほうが・・・

オーバースコール(6WK)
ホーミング技です。ガードさせてこちら側が有利な状況です。発生は18前後でしょうか。
ガードさせたあとは上記スカーレインが割れない連携となるので、セットプレイとして覚えてもいいでしょう。まあ、今のところスカイエンドノヴァ打った方がいいです・・・

スカイアーク(3LPRP)
ショートアッパーの役目を持つインテンスコア(4LK)がありますが、自分はスカイアークの二発目を意識させるために3LP一発止めを使うことが多いです。
現状モーションに慣れている人が少ないのでぶっ放しても高いヒット率を誇ります。
連続ヒットで相手を浮かすことができますが、ガードされてしまうと逆に浮かされてしまう程度のスキがあります。発生は15かなと。

ディスターブフィスト(3RP)
クラウディオ忌怨拳です。相手の横移動を潰し、カウンターヒットさせれば回復不能の崩れを誘発します。特定のポイントで暴れる相手を黙らす用途で使っていますが、ガードされるとワンツーパンチ程度の反撃を受けます。発生はまあ14ってとこでしょうか。
この技もモーション慣れされたらバンバン反撃飛んでくると思います。
うん・・スカイエンドノヴァ打った方がいいかもね。

ディスペルマジック(3LKLP)
非常に強力な2段技です。1~2発目間に大幅なディレイが効き、連続ヒットします。
反応いい人ならヒット確認ができそうな程の猶予がありますが、ちょいディレイをかけてぶっ放しでも十分に強い技です。壁際横移動からルクスリアとの二択に使うと強力です。
この技は壁手前で当てても相手を壁やられ・中にさせることが出来るのが個人的に評価しているポイントです。もちろんガードされてしまうと反撃を受けますが、浮かされるほどではありません。

グランサンクション(2LPRP)
中→下の連携なので、現状はわからん殺しとして最後の削りに使っています。
将来的には2LP一発止めから読みあったりするのでしょうが、それだったら他の技打つって話です。じゃあなんで紹介したんだろ

グラビティーポイント(2RP)
上記グランサンクションの二発目のみを出すような技です。
ヒット後は恐らく五分程度で、ガードされても基本的な立ち途中(RK)程度の反撃しか受けません。
が、ダメージがかなり低いのでしゃがみステータスを有効に使える相手に使うのが吉です。

ストームバニッシュ(4LP)
発生はそこまで早くありませんが、カウンターで回復不能の崩れを誘発。ノーマルヒットでもダウンを奪う強烈なホーミングアタックです。技の出始めに若干の潜り性能があります。
まあ、・・カイ・・ンド・・ノヴァ・・?ウッ頭がッ・・!!

インテンスコア(4LK)
他キャラでいうところの左アッパー的な技です。
現状は使う頻度が少ないのですが、最終的にはこういった小技を使っていくことになるでしょう。

シャイニングレイ(4RKRP)
皆大好き中→中連携の二段技です。ディスペルマジックと使い分けが難しいですが、こちらにはリスクがないので有利な状態からとりあえず打っていくのもいいでしょう。
カウンターヒットで連続ヒットとなりダウンを奪います。反撃を受けないのも強みです。

ジャッジメントクロー(4WP)
クラウディオ唯一のパワークラッシュです。
性能としては基本的なPCですが、相手の攻撃を中々凌ぎきれない時や、最後の削りで重宝しています。ヒット後はダウンを奪えない代わりに大幅有利となるのでボーっとしないように。

グランドエンドノヴァ(9LK)
フライングヒールの様なモーションで、ガードさせた相手をしゃがみ状態にします。
恐らくガード後はこちら側が若干の有利となりますが、安心して攻められるほどではないでしょう。
ジャンプステータスを持つので、起き上がり下段キックを警戒しつつ起き攻めすることが出来ます。
個人的なお気に入り技です。

スカイエンドノヴァ(9RK)
出ました、クラウディオ二大主力技の一つです。
リーチ、横への判定、技後の硬直の少なさ(恐らくガードフレームは他のライトゥーと一緒)、など、歴代最強ライトゥーの呼び声が高いアホな程強いライトゥーです。
クラウディオの読み合いはこのスカイエンドノヴァありきな部分が多く、ちょっと下方修正されてしまうと一気にスタイルが変わってしまうかもしれないほど恐ろしい技でもあります。


デュアルガン(66RPRP)
中間距離でなんとなくイラを打つ気になれない時に、お茶を濁すような気持ちで打ちます。
連続ヒットで中→上の連携で、しゃがまれない限りリスクはありません。
一応66RPWPで対となる中→中のファイナルジャッジという技が出せますが、現状はわからん殺しとしてでしか機能していません。
しゃがみから(3RPRP)で出せるのも今後の発展に期待したいところです。

イラ(666RPまたは走り中にRP)
クラウディオ二大主力技の一つです。
相手の横移動にすこぶる強く、ガードさせてもこちら側が有利です。
追撃はありませんがダメージが非常に高く、2発当てただけで相手の体力の6割弱がなくなっていることもあります。
イラを警戒してしゃがむ相手に対して、布石を撒きつつ最終的にイラで突っ込めるようにするのが恐らくクラウディオ上級ユーザーになる為の必要事項ではないでしょうか。

ディグニティショック(立ち途中にLPLP)
主に確定反撃として使用します。浮かせるほどのスキは無いが、立ち途中RKではちょっと安い・・といった時に役立つ技です。中→上連携なので仮に反撃の反応が遅れてしまっても、相手にしゃがまれない限りはリスクがありません。

シルヴィア(立ち途中RP)
いわゆるクラウディオの追い突きです。ヒット後は強制的にスターバーストに移行するため、空中コンボ始動技でありながらもインテンスコア(4LK)などの軽い技でしか拾うことができません。
現状スカイエンドノヴァで浮かせた方がコンボダメージを考えるといい気がしますが、この技もこれからの発展に期待です。

ルクスリア(横移動中にRK)
こちらも前回の(削り編)で紹介した、クラウディオの削りの大本命の技です。
ダメージが高く、ガードされても手痛い反撃は受けないため、打てる場所ではどんどん打っていきましょう。壁際の相手にガードさせると(立ち途中RK)などの反撃すら届かないことがあるので、そういう時はディスペルマジックで壁やられ・強を狙いましょう。

以下スターバースト(SB)時の固有技

クラウディオは特定の技をヒットさせると、両手に青い炎を纏うスターバースト状態へ移行します。
以下はそのスターバースト状態でのみ出せる固有技です。

クロスグレイヴ(SB中に6WPWP)
SB中の大本命の技です。連続ヒットし空中コンボへ移行できる上に反撃を受けません。
ヒット後は見たこともないようなモーションで相手を吹き飛ばすのですが、前ダッシュから落ち着いて空中コンボを決めましょう。

グラビディーゾーン(SB中に2RPRP)
SB中に追加される唯一の崩し要素ですが、連続ヒットしない為、一発目を見てから二発目をしゃがむ相手にはなんの意味も成しません。
個人的にはフルコンボにいけなくても、追撃1発のみでもいいので連続ヒットにするべきかな?と思います。
ですが意識外から食らうと反応が追いつかず二発とも食らってしまうことが多々あるので注意です。
ヒット後は(66RK)などで繋いで空中コンボにいけますが、安定は(立ち途中LP)で拾うことです。

グラ(66WK)
個人的にクラウディオの技の中で最もバグに近い技だと思います。
というか調整不足そのものでしょう。
両手モーションなのにも関わらず、抜けボタンが(LP)なので、反応が良い人ほど抜けれない鬼畜技です。
僕は一度ラグで水中戦になってしまったことがあるのですが、この技を使うことによって勝利を掴み取りました。バレバレの投げ抜けを逆手に取った高度な戦法だったと自負しています。
エクソシストの成せる技なのかも知れませんが、これは修正対象になりそうな予感しかしません。
ですが、クラウディオの投げが全て(LP)で抜けられることになってしまうのでバレている人には投げが全く機能しなくなります。
とはいえ、緊迫した場面ではどうしてもWPを反射的に押してしまうのでとにかくズルイ技です。


▼総評
横に強い技が豊富に用意されていますが、お気づきの通りスカイエンドノヴァで解決するシーンが非常に多く、使いたくても使えないのが問題だと思っています。
とはいえ、崩しの弱さから下手にスカイエンドノヴァを調整されると非常に難しいキャラになるかなと。
五分以下の状態であればスカイエンドノヴァは左横移動であっさり避けられるので、打ちすぎに注意しましょう。