2015年3月1日日曜日

鉄拳7 クラウディオ固有技解説

こんばんは

クラウディオに関して、過去に初級編と削り編を書きました。
その二つを読んで頂いたとしても特定の技に頼って戦うスタイルになってしまうかと思います。

どうしてもスカイエンドノヴァ(9RK)とイラ(666RP)に霞んでしまうその他の固有技ですが、
個性があって強いものも沢山あるので今回はそれらを紹介したいと思います。

とはいえ、自分が実際に使ってみて有用だと思った技のみの紹介なので、予めご了承下さい。
※詳しいフレームなどは確定情報ではないので参考程度に。


赤色空中コンボ始動技
青色オススメ技
紫色パワークラッシュ対応技

スカーレイン(RKLK)
前回の記事でも紹介しました。つまるところハイキック派生ですね。
初段カウンターヒットで相手を浮かし、2発目がスクリュー誘発技なのでそのまま空中コンボに移行できます。反撃は受けません。ちなみに2発目にホーミング性能が付与されているので、横歩きし続ける相手にもヒットします。いきなりですが、結構壊れてる性能です。

クリムゾンデルタエッジ(WPヒット時2WP6RP)
鉄拳という格闘ゲームの規格外のスピードで3連打を決めます。
初段ガードされてしまうと派生は出ないのですが、とにかく判定が強く相手の横移動を潰します。
また、リーチが長いのでポールの崩拳(236RP)などの確定反撃に入ることもしばしばあります。
発生は16あたりでしょう、ガードされてしまうと浮かされてしまう程のスキがあります。
とにかく格好良いから打ってみて。

ローリングスフィア(WK)
クラウディオはダウンをしてる相手への追撃に困ることがありますが、ローリングスフィアがお勧めです。いわゆる他キャラの浴びせ蹴りの様なモーションです。

シンクライシス(6RPRP)
いわゆる12フレ確定反撃です。ダメージもそこそこながら相手にガードされてしまっても2発目で大きく下がるので手痛い反撃を受けません(恐らく不利フレームはかなりある)
稼動当初は10~14フレームの確定反撃の弱さに泣いていましたが、この技に気づいた時は歓喜しました。

ホーリーエッジ(6LK)
前回の記事でも紹介しました。これは上記スカーレインの二発目と同じ技だと思います。
手軽に触れるホーミング攻撃ですが、現状はスカイエンドノヴァを・・・打ったほうが・・・

オーバースコール(6WK)
ホーミング技です。ガードさせてこちら側が有利な状況です。発生は18前後でしょうか。
ガードさせたあとは上記スカーレインが割れない連携となるので、セットプレイとして覚えてもいいでしょう。まあ、今のところスカイエンドノヴァ打った方がいいです・・・

スカイアーク(3LPRP)
ショートアッパーの役目を持つインテンスコア(4LK)がありますが、自分はスカイアークの二発目を意識させるために3LP一発止めを使うことが多いです。
現状モーションに慣れている人が少ないのでぶっ放しても高いヒット率を誇ります。
連続ヒットで相手を浮かすことができますが、ガードされてしまうと逆に浮かされてしまう程度のスキがあります。発生は15かなと。

ディスターブフィスト(3RP)
クラウディオ忌怨拳です。相手の横移動を潰し、カウンターヒットさせれば回復不能の崩れを誘発します。特定のポイントで暴れる相手を黙らす用途で使っていますが、ガードされるとワンツーパンチ程度の反撃を受けます。発生はまあ14ってとこでしょうか。
この技もモーション慣れされたらバンバン反撃飛んでくると思います。
うん・・スカイエンドノヴァ打った方がいいかもね。

ディスペルマジック(3LKLP)
非常に強力な2段技です。1~2発目間に大幅なディレイが効き、連続ヒットします。
反応いい人ならヒット確認ができそうな程の猶予がありますが、ちょいディレイをかけてぶっ放しでも十分に強い技です。壁際横移動からルクスリアとの二択に使うと強力です。
この技は壁手前で当てても相手を壁やられ・中にさせることが出来るのが個人的に評価しているポイントです。もちろんガードされてしまうと反撃を受けますが、浮かされるほどではありません。

グランサンクション(2LPRP)
中→下の連携なので、現状はわからん殺しとして最後の削りに使っています。
将来的には2LP一発止めから読みあったりするのでしょうが、それだったら他の技打つって話です。じゃあなんで紹介したんだろ

グラビティーポイント(2RP)
上記グランサンクションの二発目のみを出すような技です。
ヒット後は恐らく五分程度で、ガードされても基本的な立ち途中(RK)程度の反撃しか受けません。
が、ダメージがかなり低いのでしゃがみステータスを有効に使える相手に使うのが吉です。

ストームバニッシュ(4LP)
発生はそこまで早くありませんが、カウンターで回復不能の崩れを誘発。ノーマルヒットでもダウンを奪う強烈なホーミングアタックです。技の出始めに若干の潜り性能があります。
まあ、・・カイ・・ンド・・ノヴァ・・?ウッ頭がッ・・!!

インテンスコア(4LK)
他キャラでいうところの左アッパー的な技です。
現状は使う頻度が少ないのですが、最終的にはこういった小技を使っていくことになるでしょう。

シャイニングレイ(4RKRP)
皆大好き中→中連携の二段技です。ディスペルマジックと使い分けが難しいですが、こちらにはリスクがないので有利な状態からとりあえず打っていくのもいいでしょう。
カウンターヒットで連続ヒットとなりダウンを奪います。反撃を受けないのも強みです。

ジャッジメントクロー(4WP)
クラウディオ唯一のパワークラッシュです。
性能としては基本的なPCですが、相手の攻撃を中々凌ぎきれない時や、最後の削りで重宝しています。ヒット後はダウンを奪えない代わりに大幅有利となるのでボーっとしないように。

グランドエンドノヴァ(9LK)
フライングヒールの様なモーションで、ガードさせた相手をしゃがみ状態にします。
恐らくガード後はこちら側が若干の有利となりますが、安心して攻められるほどではないでしょう。
ジャンプステータスを持つので、起き上がり下段キックを警戒しつつ起き攻めすることが出来ます。
個人的なお気に入り技です。

スカイエンドノヴァ(9RK)
出ました、クラウディオ二大主力技の一つです。
リーチ、横への判定、技後の硬直の少なさ(恐らくガードフレームは他のライトゥーと一緒)、など、歴代最強ライトゥーの呼び声が高いアホな程強いライトゥーです。
クラウディオの読み合いはこのスカイエンドノヴァありきな部分が多く、ちょっと下方修正されてしまうと一気にスタイルが変わってしまうかもしれないほど恐ろしい技でもあります。


デュアルガン(66RPRP)
中間距離でなんとなくイラを打つ気になれない時に、お茶を濁すような気持ちで打ちます。
連続ヒットで中→上の連携で、しゃがまれない限りリスクはありません。
一応66RPWPで対となる中→中のファイナルジャッジという技が出せますが、現状はわからん殺しとしてでしか機能していません。
しゃがみから(3RPRP)で出せるのも今後の発展に期待したいところです。

イラ(666RPまたは走り中にRP)
クラウディオ二大主力技の一つです。
相手の横移動にすこぶる強く、ガードさせてもこちら側が有利です。
追撃はありませんがダメージが非常に高く、2発当てただけで相手の体力の6割弱がなくなっていることもあります。
イラを警戒してしゃがむ相手に対して、布石を撒きつつ最終的にイラで突っ込めるようにするのが恐らくクラウディオ上級ユーザーになる為の必要事項ではないでしょうか。

ディグニティショック(立ち途中にLPLP)
主に確定反撃として使用します。浮かせるほどのスキは無いが、立ち途中RKではちょっと安い・・といった時に役立つ技です。中→上連携なので仮に反撃の反応が遅れてしまっても、相手にしゃがまれない限りはリスクがありません。

シルヴィア(立ち途中RP)
いわゆるクラウディオの追い突きです。ヒット後は強制的にスターバーストに移行するため、空中コンボ始動技でありながらもインテンスコア(4LK)などの軽い技でしか拾うことができません。
現状スカイエンドノヴァで浮かせた方がコンボダメージを考えるといい気がしますが、この技もこれからの発展に期待です。

ルクスリア(横移動中にRK)
こちらも前回の(削り編)で紹介した、クラウディオの削りの大本命の技です。
ダメージが高く、ガードされても手痛い反撃は受けないため、打てる場所ではどんどん打っていきましょう。壁際の相手にガードさせると(立ち途中RK)などの反撃すら届かないことがあるので、そういう時はディスペルマジックで壁やられ・強を狙いましょう。

以下スターバースト(SB)時の固有技

クラウディオは特定の技をヒットさせると、両手に青い炎を纏うスターバースト状態へ移行します。
以下はそのスターバースト状態でのみ出せる固有技です。

クロスグレイヴ(SB中に6WPWP)
SB中の大本命の技です。連続ヒットし空中コンボへ移行できる上に反撃を受けません。
ヒット後は見たこともないようなモーションで相手を吹き飛ばすのですが、前ダッシュから落ち着いて空中コンボを決めましょう。

グラビディーゾーン(SB中に2RPRP)
SB中に追加される唯一の崩し要素ですが、連続ヒットしない為、一発目を見てから二発目をしゃがむ相手にはなんの意味も成しません。
個人的にはフルコンボにいけなくても、追撃1発のみでもいいので連続ヒットにするべきかな?と思います。
ですが意識外から食らうと反応が追いつかず二発とも食らってしまうことが多々あるので注意です。
ヒット後は(66RK)などで繋いで空中コンボにいけますが、安定は(立ち途中LP)で拾うことです。

グラ(66WK)
個人的にクラウディオの技の中で最もバグに近い技だと思います。
というか調整不足そのものでしょう。
両手モーションなのにも関わらず、抜けボタンが(LP)なので、反応が良い人ほど抜けれない鬼畜技です。
僕は一度ラグで水中戦になってしまったことがあるのですが、この技を使うことによって勝利を掴み取りました。バレバレの投げ抜けを逆手に取った高度な戦法だったと自負しています。
エクソシストの成せる技なのかも知れませんが、これは修正対象になりそうな予感しかしません。
ですが、クラウディオの投げが全て(LP)で抜けられることになってしまうのでバレている人には投げが全く機能しなくなります。
とはいえ、緊迫した場面ではどうしてもWPを反射的に押してしまうのでとにかくズルイ技です。


▼総評
横に強い技が豊富に用意されていますが、お気づきの通りスカイエンドノヴァで解決するシーンが非常に多く、使いたくても使えないのが問題だと思っています。
とはいえ、崩しの弱さから下手にスカイエンドノヴァを調整されると非常に難しいキャラになるかなと。
五分以下の状態であればスカイエンドノヴァは左横移動であっさり避けられるので、打ちすぎに注意しましょう。