本日6月2日(火)、全国で稼動中の鉄拳7のオンラインアップデートで、タイムリリースキャラの「一美」がリリースされました。
「ジョシー」以来の新キャラになる「一美」は一体どういった性能のキャラなのでしょうか。
数プレイしてきたので、例によって印象と注目技を書いていこうと思います。
CPU戦のラスボスとして君臨する「一美」
デビル化は出来ない…?
▼インプレッション
「一美」は前述の通り、CPU戦のラスボスとして出現するので、大体どういう技を持っているかは把握していました。
「平八」や「一八」や「仁八」と似た性能の技を持っており、古風な空手スタイルで戦うといった印象。
CPU戦では1ラウンド勝利後にデビル化(?)しますが、残念ながら使用時にデビル化する事は出来ない様です。
実際に使用した感じの第一印象としては「技数が少なく、性能もシンプルなものが多い」という点と、「崩し能力が低いが削りの下段技や中段攻撃が豊富」の2点でした。
特に中段攻撃に関しては強力なものが多く使い分けに迷う程ですが、削り技のプレッシャーもそこまで与えられないので「如何に相手のガードを崩していくか」、がポイントとなると思います。
個人的には「下が弱くて中段が強いキャラ」は待ちキャラとしての素質を備えていると思うのですが、まだまだ判断には早いといった段階でしょう。
見た目にも斬新な「虎」を召還してコンボに組み込んだり立会いで使うといった、一見して目を引く新要素もあります。
▼ピックアップ技(技名省略します)
LPLPRP…三島家特有の閃光烈拳。ディレイで繋がるが壁やられ・強は誘発できず。
LPRPRP…同じく三島家の鬼哭連拳。ダメージはLPLPRPより高いか。
RPLP…繋ぎが早い上→中のいわゆる逆ワンツー。接近戦で非常に活躍するタイプの技だが、発生が10だったら完璧だった。恐らく発生12か。
LKRP…中→上の二段技、連続ヒットし続く2RPがコンボとして成立する。上段部分をしゃがまれない限りリスクは少ない。2RP追撃を含んだ総ダメージは減らない空中コンボ並
6RP…パワークラッシュ技、上段攻撃で発生はそこそこ早い。ガードされても確定反撃は受けない。吹き飛ばしやられを誘発するが、後転起き上がりされると追撃は入らない。壁際で上手く使いたいところ。
6LK6…中段キックから仁八の如意翔の様な特殊行動に派生する。特殊行動の名前は「如意翔・魁」。そこからの派生技は空中コンボや立ち合いで使うので把握しておきたい。
如意翔・魁中にRP…風神拳の様な技。空中コンボパーツとしても有用。6LK6から派生させるとガードで割り込み不可?
如意翔・魁中にLP…中段パンチ。ノーマルヒットで魔神やられとなる。回復の可否は未確認。ガードされると浮かせられる程に不利なので、恐らく回復不能だろう。
如意翔・魁中にRKRP…如意翔・魁からの崩しの選択肢。ガード時には浮かされてしまう程スキが大きい。
6RK…上段ホーミングキック。性能としては仁のRKに近いが発生は結構遅い。ダメージが高く、空中コンボの初段技として使えば初心者にも優しいコンボが作れる。
3LPRP…平八のそれと同等の性能。ただしディレイをかけると(かけすぎると?)連続ヒットしなくなる。相手を壁際に追い詰めた時の本命技。壁やられ・強を誘発する。
3RP…やたら派手な昇竜拳。ヒット時は空中コンボへ移行可能。ガード時は安定で浮かせられる程に不利な状態になる。潜り性能もあり。
1RPLKRK…下→下→下のいやらしい連携。1発目に反応して2発目をガードできたら立ち途中RK等で安定の反撃を返される。1発止めはありがちなヒットで五分の状態か。
1RK…削り技の中では特に優秀な下段攻撃。ダメージは低いがガード・ヒット共にフレームは相当優秀な部類。
4RP…ラースで見たことあるような技だが、こちらが上位互換だろう。ホーミング技でスクリュー誘発。ノーマルヒットで立ちキリモミになり大幅有利。軽い中段技として使用頻度が高くなるだろう。
4WK…相当強い特殊行動だと思われる。平八の影足レベル?技後の硬直が少なく、山ステに加えると一気に距離を離す。体力リードした際に使い、相手に攻めさせることが出来る。
9RK…いわゆるライトゥー。だがリーチがかなり短い。潜り性能も特に確認できず。
66RK…カズヤの66LKの様なカカト落し。ノーマルヒットで空中コンボに移行できる。ガード時のフレームは本家ほど優秀では無さそう。この技の対になる強い下段攻撃があるだけでもかなり化けたと思うが…
46RPLPRK…中→中→上の三段技、最終段はスクリュー誘発で空中コンボで使用されることが多い。また、3発目をWPに変えるとヒット時に「虎」で自働追撃する。空中コンボの締めや壁コンボで使える。
666RP…中距離~の生命線。相手に近寄る手段が乏しいので、見かける機会がかなり多い。
発生が早くダメージもそこそこでリーチも長い。壁際の相手はとりあえずコレを意識させられてしまうだろう。ガード時のフレームや距離が絶妙で、攻守の切り替わりが曖昧になりやすい。
攻める事も暴れる事も可能だと思うので、読み合いの強さが活かせるところ。
立ち途中RKRK…トゥースマ二段技。特筆すべきは二段目が立ちキリモミ誘発で壁際の相手にヒットさせれば壁やられ・強を誘発する。確定反撃としては勿論だが、壁攻めの際に横移動~しゃがみから相手の下段技をガード、あるいは中段技をスカした時に真価を発揮する。
3LPRPでプレッシャーをかけて技を出させ、こちらで壁やられ・強を狙うのが効果的な使い方だろう。
▼初心者用かんたん空中コンボ
9RK→6RK~スクリュー→46RPLPWP
9LPRKLK~スクリュー→6LK6~RKRP(46RPLPWPや9LKRKLPも可能)
3RP→4RP~スクリュー→上記の締め技いずれか
各種浮かせ技→初段スクリュー技(4RP or 6RK)→6LK6~RP→6LK6~RKRP
※スクリュー後の6LKからずっと前方向入れっ放しで最後までコンボ可能
▼基本空中コンボパーツ
浮かせ→6LK6~RP→46RPLPRK~スクリュー→前ダッシュ46RPLPWP
※コンボ後は受け身を取る相手に無敵タックルで起き攻め可能。
▼とりあえずの壁コンボ
46RPLPWP
※軸ズレなどで虎部分が補正切れになりかなりのダメージとなる。
LKRP
※叩き付けやられなので起き攻めしやすい。
9LKRPLK
※初段が遅いので吹き飛ばし後に狙うと難しい