2015年4月19日日曜日

第二回キャラ雑感(1~6キャラ/22キャラ)

稼動から約二ヶ月経ったので現時点での雑感をまた書いていきます。
二ヶ月も経つと初期の頃の印象と大分変わるキャラもいますね。
キャラのコンセプトを理解してきたり、相対的な評価がし易くなったり。

前回書いたキャラ雑感を見ずに書き殴るので、重複している箇所は当然の如くあります故ご注意を。

▼クラウディオ
崩しの手段が乏しい印象だったが、立ち合いで横移動RKを狙いにいくまでが苦労するだけで、
2LKや横移動RK自体は強力。ワンツーパンチや4LK、3LPのヒット確認から横移動二択が現在の主流か。イラとノヴァがあるので、思い切って懐に入り横移動二択もすんなり通ったりする。
守りに入った時は置きノヴァを要所で見せつつ、2LK、4LP等でイヤがることも出来て意外と鉄壁。壁活用能力も高く、コンボダメージも高い。最近は運びとスタバ移行を兼ねたコンボも開発されているので、試合中1回はスタバ技の読み合いがある様になってきた。
距離が離れる10~14F確定反撃が弱点。

▼シャヒーン
当初の雑感と大きくは変わらず。
主力技の少なさが目立つが、結局それに対する漠然とした対策が立て辛い。
こちら側がすると、相手の土俵で戦わなければならず、RKLPをしゃがんで浮かせ、スライディングに最大確定反撃、ライトゥーの確定反撃を見逃さない・・などハイスタンダードな処理プレイが要求される。接近戦で無理やり押し切ろうとしてもほぼ効率負けする。コンボダメージも高く、壁運びも優秀。だが壁攻めと壁コンボがイマイチな印象。

▼カタリーナ
派生を理解した上で立ちガードを安定させていれば、削りの選択肢が乏しく結局浮かせられるリスクがある下段技を打たなければならないのが辛そう。
ガードが堅い相手と対戦した時は、1LKとライトゥーのセンスを要求されるはず。
空中コンボはダメージが高いコンボと運び重視のコンボを選べるのが良い所。
壁活用能力は高いが、壁コン自体の確定ダメージはそこそこ。アパストの不利フレームはもうちょい下げてあげてもいいかも。

▼クロエ
ヒットさせてるのに反撃を受ける技はおかしいw
リーチが短く、崩し能力も低めだが、背向け状態に対する有効な小技が無いキャラだと結構めんどくさい。背向け6WKWKWKからのコンボダメージが高いが、ある程度高段位までいくと相手のミス以外で当てられるシーンが少ない。反面、正面コンボの減りはそこそこ。
壁攻めも、相手を逃さないように最終目的の壁やられ・強を達成するのが難しい。

▼一八
元々守りが強いキャラでは無かったが、攻められている時の横移動の様な技術介入がシステム面の変更により活かせなくなった為、近距離でゴチャゴチャ攻められている時は切り返しが今までより困難。ステータス技に乏しいので読み合い拒否が難しく、近距離戦メインのキャラクターに対してキエン暴れの打ち所を要求される。
六腑上段脚が空中コンボ始動技でなくなり、前作までの様にいつでもデビル化が出来る訳ではないので、デビルアッパーもレイジ以外に使えない。
つまり立ち合いでは今までより更に風神拳の精度が要求されるキャラになったと思う。
少なくとも立ち状態の-15Fに風神を返し、しゃがみも-16からはきっちり魔神を返していかないと、好き放題やられる相手に効率負けする事すらある。
相手の行動を全て受け入れてそれに対して一つ一つリターンを追わせていくスタイルは、前作王段以上の超上級者ぐらいじゃないとキツイはず。それより風神、奈落、カカト等でガツガツ攻めるスタイルの方が合ってそう。

▼平八
上・中段がブ厚く、下段が薄くなり従来のコンセプトの平八に戻った印象。
奈落から派生の雷神拳と下段の奈落払いが二択になっていて、雷神拳では壁やられ・強を誘発できる。壁活用能力が更に上がったが、立ち合いが少々貧弱になっているので三島家の中で珍しくパっとしない存在に。崩しの選択肢のほどんどが浮かされるリスクを持っており、風神で押せる最低限のコマテクが無いと扱いきれないキャラの印象。
使い手が少ないので、今後の研究次第では未だ伸びるのかもしれない。

続きはまた次回。