2015年4月24日金曜日

第二回キャラ雑感 (13~17/22キャラ)

キャラ雑感の続きです。
ジョシー攻略の続きも近日アップします。

▼仁
タイムリリース当初からもの凄い勢いで使用率が減ってるように感じる。
個々の技がかなり高性能なものばかりで、受け流しという特殊捌きはこのゲームにおいてかなりのアドバンテージとなる。
風神ステップからの派生も前作までのものよりリターンが増えている。
最速右回しがノーマルヒットでもコンボ始動技になった事により、中間距離のプレッシャーが極端に増え、左突き上げも勿論健在。奈落から安定でスクリューコンボに発展できる様になり、風神ステップ派生がより強力になっている。
個人的には、近距離戦で横移動やバックダッシュからの入れ込み気味の最右が非常に強いと感じる。近距離の対横が若干貧弱な様に思えるが、最右の存在を考えると結構怖い。

▼デビル仁
鬼八門前ダッシュキャンセルが非常に強い。前ダッシュ部分を全く見せずにキャンセルできるのは仕様なのかどうなのか。2発目ノーマルヒットでも閃光が繋がる程有利だが、実戦で安定させるのはかなり難しいレベル。閃光繋ぎが不安定な相手に対しては、勝負しゃがみから浮かせ技を狙うのもアリだが、安定行動の羅刹門、鬼鐘楼、右アッパー、飛魂蹴があるので無闇にしゃがみたくはない。
奈落からはこちらも難易度こそ高いが、風神拾いを安定させることが出来るならかなりの火力となる。そうでなくても仁奈落と同じく壁運びを兼ねているので下段技としての期待値は最強クラス。
カズヤより適材適所の技選択が可能であり、攻められた時の切り替えし手段も多い。
ヘブンズドアでの床割れステージ活用能力も高い。

▼ポール
ポールらしさが更に尖った印象。後転の仕様変更で距離が離れなくなった為、起き攻めで霹靂をより狙い易くなっているのが良い。立ち合いでは、相変わらずバックダッシュを徹底する相手に対しての削りが236LKしかなく辛そう。新技の強力な1RPを強引に当て、狙いすました3RPを当て、時に起き攻めで強力な二択にいく。メリハリのあるスタイルが向いていると思う。
4RPカウンターヒットからの空中コンボ、46LPヒットからの236RPの総ダメージが尋常じゃないので、意識外からこれらを当ててくるポール使いが個人的にキツイ。

▼ロウ
個人的にこのゲームで重要だと思っている、「しゃがみからの強力な13F確定反撃」を持っているキャラ。修練度次第でチャージの有利をより活かせたり、スラステを極力見せないほどのスライディングを打てたり、強力な壁コンボを決めれたりと技術介入要素は高い。
フレームによる固めが常套手段となっている今作において、優秀な上・中段捌きを持っているのは大きなアドバンテージ。中間距離のスカ確技が相変わらずイマイチ。
スラステでプレッシャーを与えてからスラッシュで攻め込み、得意の近距離戦に持ち込むのがロウ側の定石。取り立てて苦手なキャラクターがいないのが何よりの強みだと思う。

▼スティーブ
ダッキング移行技の有利フレームがかなり大きく一時話題となったが特に目新しい発展も無し。
置き技としてのクイックフックは語るまでもない強力な技だが、ノーマルヒットでの空中コンボ始動がどれもクセがあり難易度の高いキャラ。
もちろんキャラクターのコンセプトがそうで無い事は認識しているが、確定反撃でさえも相手を浮かす事がままならず、どうしてもリターン重視の鉄拳に対してそれ相応のリスクを負わせるのが難しい。とはいえ、特殊行動のウェービングでフレーム鉄拳を拒否することも出来るのは強いと思う。
しかしながらそこからの展開も決定打に結びつくまでが長く、色々と難儀するキャラクターかと。