2015年4月29日水曜日

ギガース タイムリリース!感想とピックアップ技など

4月28日(火)に新キャラクター「ギガース」が、全国で稼働中の鉄拳7にタイムリリースされました。






国籍:データ抹消
格闘スタイル:破壊衝動







キャラクターインプレッション

ニコニコ生放送でリリース前にお披露目があったので、大体の方向性は解っていました。
小回りが利かず大雑把。チマチマ削ると言うよりはパワフルな大技が主軸。この辺りは実際使ってみても予想通りだったかなと。
シャヒーン、フェン、ドラグノフのような「中量級」よりも大きい、鉄拳7初の「デカキャラ」リリースだと思います。
鉄拳タッグ2をプレイしていた方なら解ると思いますが、マードックとジャックとオーガを足して割った様なキャラクター。
割合はと言うとマードック7、ジャック&オーガ3って所でしょうか?主にマードックの技を引き継いでいた印象。勿論オリジナル技も多数持っています。
正直な所、デカキャラに見合った火力が感じられませんでしたが、それはこれからの研究で色々と伸びていくのでしょう。
面白い特殊動作(構え?)がありますがそれを含めても「単純明快」。
強い弱いは置いといて率直に使ってて面白かったです。

ピックアップ技

レンチキック(LK)…マードックにもあったクイックバズーカの様な技です。発生も恐らく近しいくらいかなと。近距離で有利な状況からはとりあえずで出せてダメージも高い、ギガースにとって優秀な小技となりそう。

ダブルモンスターフック(6RPLP)…6RP後にレバーを離してLPを押すと別の派生になってしまうので注意。こちらもマードックのダブルハンマーフックと同じ様な技です。二発目がスクリュー誘発となっていて空中コンボにも欠かせないパーツとなっています。上→上なので連発注意。

クレイジーナックルコンボ(6LKRP)…こちらもマードックにあったような多段技。二発目はホールド可能だが、勿論割り込まれるリスクが生じる。最大溜めは有利な状態となり、更に6入れする事で特殊ステップの「ゴリアテ」に移行する事が出来る。
※ゴリアテの説明は下記。

クイックヘッダー(6WP)…発生の早い頭突き。カウンターヒットすると自働で「キルドーザー」という技に派生する。
前作のオーガの6WPの様に相手を押し込み追加ダメージ。その際壁に到達すれば壁やられ・強を誘発か?
壁との位置関係を把握した上での暴れ潰しとして使うのがいいのだろう。

ゴリアテ(6WK)…特殊動作。ズカズカと相手の方へ向かって歩いていく。そこからの派生はRPが上段技でガード不能。LPが中段技でダウンを奪える。
面白いのは、特定の技から派生するゴリアテは大幅有利な状態となっており、そこからのRPもしくはLP派生が完全二択となる状況がある。
例:4RP最大溜めなど。

ダブルフックリアクター(3RPLP)…こちらもマードックからの引継ぎ技。二発目がスクリュー誘発となっており、空中コンボで使用する機会も多い。

グランドハンマー(2RP)…瓦割りを派手にした叩き付けモーションのコンボ始動技。
ノーマルヒットでも相手を浮かすことができ、リーチもそこそこ長い。近距離戦で相手の技のスカりに入れる本命の空中コンボ始動技になりそう。

リペルガスト(2WP)…体が大きく、相手の攻撃を横移動で避け辛いギガースの生命線となるパワークラッシュ。近距離で後手に回っても良い事が無いキャラだと思うので、要所で使ってターン交代を否定したい。

エンドミル(1RP)…マードックからの引継ぎ技。恐らくギガースの崩しの選択肢としては強力な方か。ヒットで若干有利な状況になるものの、ガードされてしまうと浮かされてしまう程のスキがある。ワンコマンドで出せる割にはダメージが高いので使い所を考えていきたい。

スウェッジキック(1RK)…その図体からは想像もつかないスピーディなしゃがみステータス付き下段キック。お前の格闘スタイルは破壊衝動じゃなかったのかよ、とツッコミたくなるほどダメージが低い。だが、起き下段蹴りカウンターヒットから1RK→立ち途中LP…と空中コンボへ移行する事も出来る。
※スクリューへの発展は見つけられず。

フラクチャーアッパー(4LP)…やたら発生が遅くなってしまったマードックのスイングアッパーといった印象。ノーマルヒットで空中コンボ始動となるが、上記の2RPとの使い分けが今のところ解らず。
恐らく判定が強い、リーチが長い等の特徴があるのだろう。いや無かったらおかしい。

ステイプルニー(9LK)…ジャンプステータス付きの飛び膝蹴り。カウンターヒットで空中コンボへ移行可能。9LKの後のしゃがパンは見かける機会が多そう。

アンチェインアッパー(66RP)…旧マドク風神。しかしフレームが悪化。とはいえ中距離からの差し込みとしてはそこそこ使いそう。

アーリータックル(666RP)…ギガースアサルト。ガードさせれば有利な状況に。間違いなく使用頻度が高くなるので、要所で出せるようにしておくのが吉。というよりこれが無いとかなりキツイはず。

ノッキングショルダー(立ち途中にLP)…おそらくギガースの立ち途中技で唯一の発生11フレーム技。性能自体は高い印象。カウンターヒットでのダメージはかなり高い方。ガードされても微不利な状況。

ブルート・ニープッシュ(立ち途中にRPLK)…個人的に好きな技。連続ヒットで壁やられ・強を誘発。ダメージも高くしゃがみからのスカ確定や確定反撃に重宝するだろう。
二発目はホールド可能でゴリアテに移行することができる。色々な使い方が出来そう。

ブラッシュカッター(しゃがんだ状態で3RP)…アンナのコールドブレードの様な技。
崩し技の中では一番リターンが大きく、その分リスクも大きい。しゃがみからの二択として使うのであれば、対は立ち途中RPLKでも良いが思い切って横キャン2RPなどでもいいのではないだろうか。

▼とりあえずの簡単空中コンボ

【2RP or 4LP or 9LKカウンターヒットなどから】

→6RPLP(S)→前ダッシュ~3LKWPWP
※前ダッシュ3LKWPWPの前に9LKを挟む事ができ、運びの距離が伸びる。

→6RPLP(S)→3WPWP
※かなり難易度が低いコンボ、始めたての初心者向け

【しゃがんだ状態で3RPヒット or 起き下段蹴りカウンターヒットから】

→横移動で立ち状態に戻し~3WPWP
※そこまで急ぐ必要は無し、もしかしたらその場で待って立ち状態に戻ってから入力でも間に合うかも。

→横移動で立ち状態に戻し~1RK→立ち途中LP→2LKRP
※全て最速の繋ぎでOK。このコンボをやるメリットがいまいち解らない。
床割れ誘発狙いか。

【壁コン】

壁やられ~3LKWPWP

壁やられ~3RKWP

壁やられ~空中投げ(LP+LK or RP+RK)



2015年4月27日月曜日

香川遠征行って来ました(うどん編)

※※以下鉄拳とは関係のないうどん的な表現が含まれて居ます※※
※※苦手な方、興味の無い方は読み飛ばして下さい※※

こんばんは

この週末はブログ更新する余裕がありませんでした。サーセン

24日の金曜日から香川県へ遠征に行ってきたんです。

組み手イベント等で様々な地域へ鉄拳遠征に行ったものの、四国に行ったことないな・・
ってことでノビと打ち合わせして急遽香川へ。

うどん食いたいってのもあったし、高松市の「戦」ってゲームセンターは、昔から関西勢がゲストで呼ばれていたりして知っていたので行ってみたいなと。

とは言いつつもこのオンライン主流の鉄拳7において、どれだけの人が集まってくれるのか不安ではありましたが・・

鉄拳は勿論なんですがね、うどんも目当ての一つなのでちょっとうどんの感想書かせて下さいよ。


▼うどん一軒目





「やまうち」







俺たちは一軒目にしてとんでもない店を選んじまったようだ・・・
高松市内から車で一時間程。山の中にある故に「山内→やまうち」という店名になったとかなってないとか。
麺・ダシをそれぞれ「ひや」・「あつ」から選ぶことが出来る。
オススメは冷たいうどんと温かいダシを組み合わせた「かけうどん」らしい。ほう。
お値段なんと200円。
やや細めで角がしっかりとした美しいうどん。
卓上にある薬味は「生姜」のみ。これを摩り下ろして頂きます。




いただきます。

まぁこんなシンプルで味のうっすそうな調理に10秒もかかってないようなうどんが美味いワケがないんd




( う ま い )

目を見開き、無言でノビの方を見る

どうやらコイツも同じ気持ちだったらしい

互いに目を合わせ、無言で一度深くうなずく

「今までのうどんとはワケが違う」

言葉を発さずともお互いの意識を共有できた瞬間だった。たがが一杯のうどんによって。



▼うどん二軒目




「山越えうどん」






釜玉うどんの元祖らしいお店。
お店の外には飲食スペースがあるのだけれど、これがまた風流でお洒落。
昼前に行ったのだけれど行列が凄まじく、GWにもなると3時間待ちにもなるらしい。




いただきます。

これからまだまだうどん屋を巡るってのに、こいつはちくわ天をオプションにつけやがった。
いくら言っても聞く耳を持たず、俺の制止を振り切ってちくわ天をオプションにつけやがった。


まぁ釜玉って卵によって味がボケるし、どこの店でもどうせ大差ないんd

( お い し い )

バランス・・・
そう・・・これはバランスだ。
このうどんは麺・タレ・卵のバランスが高次元で上手くまとまっているんだ。
例えるなら鉄拳6BRのフェン。攻めて良し、守って良し、暴れて良し、如何なる状況下でも持ち前の良さを全面に押し出す事が出来てしまう。この鉄拳三すくみならず、言うなればこの「うどん三すくみ」が

▼三軒目




「なかむら」






超がつく有名店らしい。
一軒目の「やまうち」に見た目には似ているものの、方向性が違うことはうどん初心者の我々にとっても明白だった。
まず、麺を自分で茹でる。美味しいだけでなく、アトラクション要素まで兼ね揃えてやがる。
5秒間の指示をしっかりと守り、適度に湯切りし器に慎重に移す。






いただきます。






( う ま い )

コシがあるというよりは、しなやかなでやや細い麺。
3杯目という切迫した僕らの胃袋にもスルっと入っていく繊細な出汁。
正に邪念のないうどん。筋斗雲に乗れる孫悟空。

▼4軒目




「うどんバカ一代」






午後になってしまったので、高松市に戻り営業時間の長い店へシフト。
うどんの有名店は営業時間が短い店が多く、観光の際にはしっかりと事前の下調べを。

こちらは「釜玉バターうどん」で有名なお店。
コシが強めなうどんにバターと粗挽きコショウが乗せてある。
こちらに卵を落とし、タレと薬味を思う存分突っ込んでかき混ぜて食らう。





いただきます。






( お い し い )

事前の口コミで、「カルボナーラに近い」というのを見ていたので味は想像できていたが、
やはり麺が違うのかジャンクうどんと呼ぶには相応しくない激ウマうどん。
味のインパクトが一番高いうどんで、翌日朝には二回目の訪問をしてしまった。
食後のコーヒーが満足感を一層際立たせた。

▼5軒目




「うどん番長」






既にお腹のライブハウスは100人収容のところ130人入っている状態。
だが香川まで来て満腹を理由にうどんを食べない理由など存在しない。
我々は更なるうどんのジャンルを求め、近くのカレーうどんの美味しい店にたどり着いた。
香川では始めての完全注文製。オーダーすれば全て作って乗せて持ってきてくれる。
とり天を乗せていざ・・・




いただきます。






ノビが開口一番「これ・・・ガム?」と言うほどの弾力。
恐らく今回の旅行で食べたうどんの中で一番のコシを持っていたうどん。
1本つまんで食べるだけでお口の中は十分な満足感。
とり天をカレーにつけて食べると脂身が少ない部位なのにとんでもなくジューシー。
願わくば腹が減ってる状態で来たかった。お腹のライブハウスは200人越えの状況に。




以上、他にも数軒回ったのですが印象が強かったのものをピックアップしました。

・キャラ雑感ラスト5キャラ
・ギガースタイムリリース前日!
・ジョシー攻略後編

などを差し置いてまで書いたうどんブログをどうかお許し下さい。

明日は「ギガース」のインプレッション、ピックアップ技等を書く予定です。



2015年4月24日金曜日

第二回キャラ雑感 (13~17/22キャラ)

キャラ雑感の続きです。
ジョシー攻略の続きも近日アップします。

▼仁
タイムリリース当初からもの凄い勢いで使用率が減ってるように感じる。
個々の技がかなり高性能なものばかりで、受け流しという特殊捌きはこのゲームにおいてかなりのアドバンテージとなる。
風神ステップからの派生も前作までのものよりリターンが増えている。
最速右回しがノーマルヒットでもコンボ始動技になった事により、中間距離のプレッシャーが極端に増え、左突き上げも勿論健在。奈落から安定でスクリューコンボに発展できる様になり、風神ステップ派生がより強力になっている。
個人的には、近距離戦で横移動やバックダッシュからの入れ込み気味の最右が非常に強いと感じる。近距離の対横が若干貧弱な様に思えるが、最右の存在を考えると結構怖い。

▼デビル仁
鬼八門前ダッシュキャンセルが非常に強い。前ダッシュ部分を全く見せずにキャンセルできるのは仕様なのかどうなのか。2発目ノーマルヒットでも閃光が繋がる程有利だが、実戦で安定させるのはかなり難しいレベル。閃光繋ぎが不安定な相手に対しては、勝負しゃがみから浮かせ技を狙うのもアリだが、安定行動の羅刹門、鬼鐘楼、右アッパー、飛魂蹴があるので無闇にしゃがみたくはない。
奈落からはこちらも難易度こそ高いが、風神拾いを安定させることが出来るならかなりの火力となる。そうでなくても仁奈落と同じく壁運びを兼ねているので下段技としての期待値は最強クラス。
カズヤより適材適所の技選択が可能であり、攻められた時の切り替えし手段も多い。
ヘブンズドアでの床割れステージ活用能力も高い。

▼ポール
ポールらしさが更に尖った印象。後転の仕様変更で距離が離れなくなった為、起き攻めで霹靂をより狙い易くなっているのが良い。立ち合いでは、相変わらずバックダッシュを徹底する相手に対しての削りが236LKしかなく辛そう。新技の強力な1RPを強引に当て、狙いすました3RPを当て、時に起き攻めで強力な二択にいく。メリハリのあるスタイルが向いていると思う。
4RPカウンターヒットからの空中コンボ、46LPヒットからの236RPの総ダメージが尋常じゃないので、意識外からこれらを当ててくるポール使いが個人的にキツイ。

▼ロウ
個人的にこのゲームで重要だと思っている、「しゃがみからの強力な13F確定反撃」を持っているキャラ。修練度次第でチャージの有利をより活かせたり、スラステを極力見せないほどのスライディングを打てたり、強力な壁コンボを決めれたりと技術介入要素は高い。
フレームによる固めが常套手段となっている今作において、優秀な上・中段捌きを持っているのは大きなアドバンテージ。中間距離のスカ確技が相変わらずイマイチ。
スラステでプレッシャーを与えてからスラッシュで攻め込み、得意の近距離戦に持ち込むのがロウ側の定石。取り立てて苦手なキャラクターがいないのが何よりの強みだと思う。

▼スティーブ
ダッキング移行技の有利フレームがかなり大きく一時話題となったが特に目新しい発展も無し。
置き技としてのクイックフックは語るまでもない強力な技だが、ノーマルヒットでの空中コンボ始動がどれもクセがあり難易度の高いキャラ。
もちろんキャラクターのコンセプトがそうで無い事は認識しているが、確定反撃でさえも相手を浮かす事がままならず、どうしてもリターン重視の鉄拳に対してそれ相応のリスクを負わせるのが難しい。とはいえ、特殊行動のウェービングでフレーム鉄拳を拒否することも出来るのは強いと思う。
しかしながらそこからの展開も決定打に結びつくまでが長く、色々と難儀するキャラクターかと。


2015年4月22日水曜日

ジョシー・リサール タイムリリース!!感想とピックアップ技など

本日4月21日(火)、全国のゲームセンターで新キャラクターがタイムリリースされました。



キャラクター名:ジョシーリサール
国籍:フィリピン
格闘スタイル:エスクリマをベースとしたキックボクシング







まずは簡単に触った感想と、オススメ技、初心者でも出来そうな空中コンボを紹介していくよー



以下、キャラクターインプレッション
前作までの鉄拳シリーズをプレイしたことがある人には解ると思うが、こう見えて「ブルース・アーヴィン」というキャラクターのコンパチキャラ。(様々な技を受け継いでいる)
鉄拳TAG2のブルースと比べても大まかな方向性は近いと思う。
ブルース程の火力が無い代わりに、小気味の良い小技が追加されていて近距離でチョコチョコと立ち回れる。疾走感があるキャラ。


ピックアップ技(空中コンボ始動技)
9LK…ジョシーフライングヒール。ジャンプステータス付きの確定反撃の無い空中コンボ始動技。
リーチはブライアンのフラヒに近い。ラースと同列に語ってはいけない。

3RP…立ち・しゃがみ状態に関わらず浮かすことが出来る右肘アッパー。
モーションが変わっており、ブルースのそれよりはリーチが長い。お察しの-13フレームっぽい。

6☆23RP…ブルースから受け継いだダッキングエルボー。ボタンを押してからの発生はブルースに劣る感触。不利フーレムも据え置きか。3RPでは届かない大きめの技のスカに狙いたい。リーチはそこそこ。


ピックアップ技(立ち回り)※主にジョシーオリジナル技のみ
LPRPLK…ワンツーミドル。ガードされたら確定反撃を受ける。三発目カウンターで回復可能の腹崩れ誘発。

6WP…ワンコマでジュリアのスラッシュ肘が出るイメージ。リーチはアホキックくらい。発生が早く、追撃も含めると3割強の減り。ガードされても不利フレームが少なく読み合いに持ち込める。ジョシーの技の中ではかなり強い方。有利な状態や置き、確定反撃と使い方は様々。

3LPRP…ジョシーアパスト。アパストと言っても発生フレームがちょい遅め。の割りに2発目はしっかりしゃがまれる。その代わりちょいダメージが高いかも。

2RK…ブルースのトライデントロー女の子バージョン。発生フレームがちょい遅くなり、ダメージがかなり低い(5%なので恐らく8ダメ前後?)ヒットで1フレーム有利。ガードで-10なので立ち途中RK等の反撃を受けない新感覚の技。下段ジャブの様な感覚で使えるが、捌かれた時は悲しい。

2WK…ジョシー鬼鐘楼。ダウンにもヒットし発生もそれなりに早いので色々な場面で重宝する。
リーチも長いので特定の場面の確定反撃にも使えそう。

66LK…ブルースにも似たような技があったがこちらは中段、ガードさせて右アッパーが割れないくらいの有利となる。横に弱い

66RK…66LKの対に使えそうな中段ホーミング技。

4LK…中段ホーミングでそこそこリーチあり。正直平地ではわざわざ使う様な性能では無いが、クルクルやられなので壁やられ・強を誘発するはず。壁際で使うのか?

立ち途中RPLP…モーションはほぼブルースのもの。2発目がしゃがめなく連続ガードになっている。技後は特殊構えのスウェーに移行可能。ヒットした場合コンボに発展可能。このゲームでは超貴重なしゃがみからの13フレーム確定反撃。

しゃがみ中323RK…崩しの本命になりそう。ダメージが高い。ガードされても距離が離れやすく、立ち途中RKなどの反撃が届かないキャラもいる。起き攻めで先端ヒットを狙えれば相当強いはず。スティーブは涙を流しながら下段捌きをしましょう。


▼便利な空中コンボパーツ(スクリュー誘発技)
RPRK6→LPLK…ツーハイからダッキング移行。
LKLK…発生が早く2発目のリーチが長いスクリュー誘発技
WK…高ダメージ単発スクリュー誘発技
LKRP6→LPLK…LKからのダッキング派生、LPLK部分は2発目のリーチが長いが、コマンドが特殊なので初心者には扱い辛いかも?

▼便利な空中コンボパーツ(締め技)
LKRP6→LPLK…上記スクリュー誘発技でもある。刻みが少ない時に。
6RPRK…運びやら発生やら判定やら色々な面で優れている。便利。
LPRPRK→RK…ワンツーハイからの構え派生RK。初段のLPを抜いてもOK。
LK6LK…スクリュー誘発後に狙える。ダメージが高い部類の締め。
9WK…困ったら。でも軸ズレで1発目のみヒットになりやすい。
6RP2LKRK…スクリュー誘発技でもある。締めにもGOOD。1発目が空振ったりしても入ってくれる。

ジョシーはスクリュー誘発パーツがそのまま締め技として使える事が多い。
スクリュー誘発パーツ自体の硬直が軽い為。
ある程度のパーツを覚えたら、結構適当にパーツを組み合わせてもそれなりの空中コンボが出来る。

小ネタ
6WP→前ダッシュ3LPRKRP…接近戦で活躍する6WPからのコンボ。スクリューへの発展は今のところ確認できないが十分な減り。3割強。

立ち途中LP(カウンターヒット)→6WP…今回立ち途中LPがカウンターヒットすると14フレーム有利となる?為、6WPが繋がる。つまり…

立ち途中LP(CH)→6WP→前ダッシュ~3LPRKRP…というコンボが成立する。4割程のダメージを与える。


続きはまた後日。


2015年4月21日火曜日

第二回キャラ雑感(7~12キャラ/22キャラ)

キャラ雑感の続きです。

▼ラース
イマイチ決定力に欠けるが、確定反撃、小技、崩し等の要素が高次元でまとまっている良キャラ。
バックダッシュに対する効果的な崩し要素を持っているキャラが少ない中、66RKLKの存在は非常に大きい。使い手のスキルをそのまま反映できるキャラクターでもありやりがいがある。
確定反撃、スカ確に用いる反応速度に自信がある人は尚のことラースの強さを引き出せると思う。
発生が早くなった4LK派生は中距離の確定反撃やスカ確にも一役買い、防御面で益々隙が無くなった。壁運び能力、壁活用能力共に高く、どんな戦い方でも馴染む事が出来るオールラウンダー。
個人的にはキャラで迷っている人にオススメしているキャラクターである。


▼飛鳥
当初の雑感と大きく変わらず。
各種ステータス技が強力で、ショート・ロングの返し技もありターンの概念が飛鳥相手だと当てはめにくい。こちら側が有利でも安心して攻められないのが飛鳥の強みなのは変わらず。
今作はそれに付け加えてしゃがみ前進RPによる削り、【LKRK】による崩し性能が飛躍的に伸びているので、「守っていればなんとかなる」という訳にもいかない。
高段位層ではそう上手くはいかないが、スクリュー誘発後6LK最大ホールドによる受け身確定とその対となる掘り起こしコンボは未対策の相手には脅威。
ステータス暴れを盾にして図々しい崩しを展開できるニュータイプの飛鳥が個人的にキツい。

▼リリ
こちらも取り立てて評価は変わらず。
空中コンボの運び性能が高く、壁活用能力も優秀なのだが、如何せん立ち回りの小技が充実していない為に接近戦は横移動で相手の攻撃を避ける事が重要となる。
横移動入れ込みとスカ確のバランスを意識する必要があるし、中距離から攻め立てる便利な技も少ない。ステップインガードで近づき、固まる相手に66RKで崩していくのがセオリーの様だが、対となる3LKが前作ではバウンド誘発技で相手のジャンプステータスを潰した際のリターンが大きかったが、今作では単なる叩き付けで終わってしまう。
要は基本的に後手に回る事が多くなるキャラ。

▼アリサ
前回の雑感と変わらない、どころか前作までのアリサとそう変わらない。
スタンダード削りキャラでフレーム重視の戦法になりやすい。666派生は相変わらずRP、LKRKとどちらも強力なので、中距離から相手に近づきやすいのは相変わらず。
新技の2LKもリーチが長く、中距離からの仕掛けに関しては上位クラスだと思う。
確定反撃も強くなっているのでしっかり系の立ち回りプレイヤーにも向いていると思うが、4WKや9RKRKで上手く暴れないと相手とのダメージレースに置いていかれる印象。

▼シャオユウ
鳳凰の構えからの派生技、背向け状態からの固有技などが色々と強化されており鉄拳7らしいアッパーな調整。
個人的には3LP等で丁寧に組み立てていくより、鳳凰に対する相手キャラの有効技を考慮した上でガツガツ鳳凰や背向けで攻められた方が辛い。トリッキーな動きを黙らせられる有効な手段が無いキャラは相当手を焼きそう。このキャラもターンの概念を無視できるのが強みであり魅力でもあると思う。

▼フェン
横移動に対する信用が薄くなり、フレームの押し付けが強くなった今作に置いて、1LP、4LP、タンベン、4WK、9RPなど相手の択を拒否出来る選択肢が複数あるのが非常に強力。
正に逆択をコンセプトとして作られている感が伝わってくる。
空中コンボも初段6WPに組み込むことで、ダメージと起き攻め両方を兼ね揃えたコンボが可能。
壁活用能力も高く、キャラの特徴が「今作強いキャラ」の条件をマッチしている感じがある。
ラースとは違った方面のクセのあるオールラウンダーキャラ。





2015年4月19日日曜日

第二回キャラ雑感(1~6キャラ/22キャラ)

稼動から約二ヶ月経ったので現時点での雑感をまた書いていきます。
二ヶ月も経つと初期の頃の印象と大分変わるキャラもいますね。
キャラのコンセプトを理解してきたり、相対的な評価がし易くなったり。

前回書いたキャラ雑感を見ずに書き殴るので、重複している箇所は当然の如くあります故ご注意を。

▼クラウディオ
崩しの手段が乏しい印象だったが、立ち合いで横移動RKを狙いにいくまでが苦労するだけで、
2LKや横移動RK自体は強力。ワンツーパンチや4LK、3LPのヒット確認から横移動二択が現在の主流か。イラとノヴァがあるので、思い切って懐に入り横移動二択もすんなり通ったりする。
守りに入った時は置きノヴァを要所で見せつつ、2LK、4LP等でイヤがることも出来て意外と鉄壁。壁活用能力も高く、コンボダメージも高い。最近は運びとスタバ移行を兼ねたコンボも開発されているので、試合中1回はスタバ技の読み合いがある様になってきた。
距離が離れる10~14F確定反撃が弱点。

2015年4月17日金曜日

鉄拳Q&A Askから転載 36

昨日バージョンアップまだかなーって書いてたんですけど、今日公式が更新されたみたいですね。
来週21日火曜に「ジョシー」が追加される様で。

格闘スタイルはまあ要するにアクロバティックなブルースみたいな感じね。
ダブルトマホーク持ってるっぽいんだけど、このゲームで立ち途中13が強いヤツは絶対に強いから強キャラのヨカーンですわ。

ただ対戦後泣くのはイカン。泣くのは。可愛げあるっていうよりは悲壮感漂うガチ泣きやんけアレ。
猫耳キャラとか宅配業やってそうな赤リボン女子とかもうここら辺にして、ガッチガチ強そうな新キャラ奴を期待ですわ。

今宵もQ&A

2015年4月16日木曜日

鉄拳Q&A Askから転載 35

次のバージョンアップはいつになるんだろう。
てっきりタイムリリースは等間隔で来るものだと勝手に思い込んでいた。

ジョシーってキャラは海外でも話題になってるみたいだね。

タイムリリースのタイミングで細かい技調整とかもしていくのかな?
前回の様に調整点を公開してくれれば助かる、というか流石に初回だけってのはあり得ないと思うししてくれるかな?と期待。

恒例のQ&Aタイムです。

2015年4月15日水曜日

ノビと行く四国遠征について

こんばんは

以前から少しTwiiterでも告知していましたが、今月末にノビと四国遠征に行きます。
北海道、東北、四国と候補があったのですが、自分もノビも番長組手等のイベントで四国には行ったことがなかったので、今回は四国に行くことにしました。


加えてノビの「おいしいうどん食べたい願望」も合わさり、香川県に行くことにしました。



4月25日(土)の夜は高松市のどこかのゲーセンに行こうかと思っているのですが、Twitterによると「戦」か「ラウンドワン高松」がいいとの情報が。

場所を決めたらTwitterで告知するので、お時間ある方は是非。
とはいってもどちらも2セット(4台)の為、まったりやっていきたいと思います。
さすがにオンラインはやらない予定でw

話しかけてくれたらアドバイスとかしてくれますよ!(ノビさんならきっと)

話は変わってうどん・・
噂によると有名なお店が土日がやっていなくて、平日も営業時間がやたら短いとか・・・
土日でも行ける美味いうどんや情報を求ム・・・!

なんにせよ、現地で会った方宜しくです。



2015年4月13日月曜日

鉄拳Q&A Askから転載 34

キーボードは結局Realforceってやつを購入しました
今まで使ってたキーボードの10倍以上高いけど、初日にしていい買い物をしたなと満足してます。
めっちゃ気持ちいい。スコスコスコココココココココ

鉄拳は立ち寄ったゲーセンでプラクティスを少し。
トレーニングモードでコンボ見直しをしたけど、ロード中くらい時間経過を止めてくれてもいいじゃないかね・・・
あとコマンドキャプチャーなんて高望みはしないから、コンボダメージくらい出てくれると嬉しいんだが・・・

先行稼動から来週で大体2ヶ月。
近日中にまた第二段のキャラ雑感でも書いていこうかな。

って訳で習慣になりつつあるAskへの回答を寝る前に少しだけ。


2015年4月11日土曜日

鉄拳Q&A Askから転載 33

キーボードを新調しようと思っているのだが、
MajestouchとRealforceでかれこれ三日迷っている。

今日も試打で一日が終わるかもしれない・・・

本日も質問に回答していきます。


Q.ユウさんこんにちは!鉄拳7でリリのバックフリップがどうにも避けられず、ダメージレースで勝てません。中距離で右歩きと左歩きしてるんですがボコボコ引っかかります。助けて~。
A.右でも左でも避けられるんですが、左の方が避け易いと思います。そして左歩き「しっ放し」だと引っかかるので、横移動~横歩き~バックダッシュの動作を繰り返して待つのが良いですよ。
スカしたあとは側面状態だと思うので適したスカ確を入れましょ。

Q.現時点でのざっくりしたキャラランクをお伺いしたく。
A.今作どのキャラも尖っていて優劣を決めにくいですね。暫定キャラランクはまた日記でやっていきます。

2015年4月10日金曜日

鉄拳Q&A Askから転載 32

最近は秋葉原でやってます。
車停める所が近いのが便利。レジャランは空気もいいよね。

そんなこんなで質問に回答。


.ボクもユウストリーム打ちたいです!やり方教えてください!
.ワンツーガードしたら暴れないとやられる!って気持ちにしてやりましょう。

.ポールの崩拳にラースの確反は何が入りますか?
.聞いた話ですが、今作から4LKRKが安定で入る様ですよ。霹靂の確定反撃にも。

2015年4月7日火曜日

鉄拳7 デビル仁タイムリリース! プレイ感想

こんばんはー

今日はデビル仁のタイムリリース日ってことで、ゲーセンで触ってきました。
つらつらと所感を書いていきます。





デビル仁タイムリリース!!






ジンの時と同じく、前作からの変更点(新技含む)で印象が強かった順から。

2015年4月6日月曜日

鉄拳Q&A Askから転載 31

明日はデビル仁のタイムリリースですね。
公式動画を見る限りとてつもない強キャラの予感がするのですが、どうなるでしょうか。
明日はデビルを使いにゲーセンに行ってインプレッションでも書いてみます。

個人的にはヒコツのフレームあたりが気になる所。

そんなワケで本日も質問返していきますよ

2015年4月5日日曜日

鉄拳Q&A Askから転載 30

四国(香川)へのユウノビ遠征は4月24日からになりました。
現地で会った人はどうぞ宜しく。

では質問返していきます。


.クラウディオの上級編をお願いします
.色んなクラウディオ使いの戦術を見れたんで、その辺りまとめて書きたいと思います。
ちょっと待って下さいね。

.クラウディオで勝てません。猛虎で詰みました。クラウディオの戦術を教えてくださいm(_ _)m
.高円寺キューブさんの動画で上手いクラウディオ使いの動画がありましたよ。
上級者のプレイを見てわからない読みあいがあったらまた聞いて下さい。

2015年4月4日土曜日

鉄拳7 キャラ攻略(レオ)初~中級者向け(後編・その1)

こちらの記事は、
の続きとなります。

前編では主に近距離での立ち回りを説明したので、後編では中~遠距離と確定反撃などを説明していきます。

近距離の要は3RPって話だったよね!中~遠距離の立ち回りを教えて!
レオは(236)ステップを持っているので、相手に近づくのは比較的やり易いキャラです。
他キャラの様に「牽制」してからじっくり攻めずとも、ステップからの派生技でシンプルに攻め込むことが可能です。

中~遠距離からの本命技 【槍雷連肘(236RPLP)】
今作追加された新技です、繋ぎが早い中→中の二段技で、ノーマルで連続ヒット、2発目がカウンターヒットすると66LKなどで追撃が可能。ダメージもそこそこあり、ガードされても確定反撃を受けない強力な技です。弱点は「相手の横移動~横歩きに弱い」ところ。

では、槍雷連肘の「相手の横移動~横歩きに弱い」点をカバーする対の選択肢は?

【勒掌(236LP)】
下段技ですが、相手の横移動に対して非常に強く、削り技としての本命でもあります。
カウンターヒットで相手を側面やられにし、大幅な有利フレームを得られる様に前作から強化されました。
その際、平地では立ち途中WPや9LKによる地上コンボが成立し、ド密着であれば立ち途中RPも入ることがあります。

【上歩掛山(立ち途中にRP)】
厳密に言えば236ステップからの派生技ではありません。レバー操作に若干のコツが入りますが、(23)入力で「ハーフステップ」というものを出せるようになります。
このハーフステップは3を長入れすることにより、ステップからしゃがみ状態に移行することが出来るので、そこから立ち途中RPを入力します。
見た目は完全に236ステップと見分けが付かないので、ハーフステップ~しゃがみ~立ち途中RPの一連の流れがスムーズであればあるほど勒掌と見分けが付かなくなります。

【燕子転身腿(236WK)】
236ステップから出せる中段のホーミング技です。ヒットすればダウンを奪い、起き攻めに転じることが出来ます。スクリュー誘発技なので相手のジャンプステータスを潰した時には空中コンボへ発展する事が出来るのも強い点です。ガードされても確定反撃は受けません。





他のキャラにも総じて言える事だが、「リーチが長いが横に弱い技」「最低でも相手に触れさせる」には、対となる「横に強い技」を布石にするだけでなく、バックダッシュで相手を縦の動きにして(引き付けて)打つ事も重要。




追いつこうと前ダッシュ(縦の動き)してくる相手に・・・







迎撃するように打つ。布石は技だけでは無い、ということも覚えておこう。






でもステップ自体上手く使いこなせないし、立ち状態からの強い技も知っておきたい!
鉄拳自体が始めたての人は、236のステップがそう簡単に出せないと思うので、立ち状態からの技も覚えておくといいですね。以下は中間距離での有効な技です。

【昇砲(3RP)】
近距離編でも説明したリーチの長い右アッパー。そのリーチを活かして中間距離の置き技としても有効。スカるとそれなりの硬直があるので、乱発は注意。相手キャラの中間距離でのスカ確技が優れているか否かで打つ配分を考えられれば尚良し。

【3RK】
いわゆるアホキック。多くのリターンを求めない時の手堅い牽制技として。
前作までの立ち途中RKが最強クラスの牽制技だったが性能が変わってしまったので、今作では3RKが最後の削りなどで活躍する。

【跳山瀑布(66RKLK)】
前ダッシュから出せるリーチが長い浮かせ技。相手の横移動に対してもそれなりに強く、山ステのしゃがみ部分に引っかかったりもする。今作は1発止めが浮かなくなってしまったので、コンボ始動として使うのであればこちらを。2発目にきっちり確定反撃を入れてくる相手には、66RKLKRKの下段部分まで出し切りカウンターヒットを狙う。
空中コンボの運び性能を考えれば、確定反撃を2~3回くらっても1回当てれば効率勝ちできるぶっ放し技。中間距離でピョコピョコ動く相手にとりあえず出すのも良し。

仆歩派生各種
仆歩(2WP)の構えは見た目通りに「潜り性能」というものがあり、上段攻撃は勿論、攻撃判定の高い中段技も潜ることがあります。とはいえ「潜り性能」が十分に発揮できるのは入力後しばらく経ってからなので、ある程度「先に出しておく」、要は「置いておく」のがセオリーとなります。
ワンツーを食らったあとの右アッパーを仆歩で潜ろう!ってのは無理ってことですね。
以下は中間距離だけでなく、近距離でも使える仆歩からの派生技です。

翻欄錘(仆歩中にRP)
レオの技の中で最も高ダメージな空中コンボを見込めるコンボ始動技。発生が遅いのでスカ確などでには到底使えないが、この技自体にも出始めに潜り性能があるのである程度相手の技を「見込み」で打つ必要がある。確定反撃を受けることはほぼ無いので気軽に打つ事が出来るが、相手の横移動に対してはほぼ無力。
仆歩構えを見てから横移動を徹底する相手には下記の技を。

驚鶴腿(仆歩中にLK)
上段判定の飛び回し蹴り。ノーマルヒットでスクリューやられを誘発できるので、今作からはコンボ始動技となった。ホーミングアタックなので横で避けられることは無い。翻欄錘を徹底した横歩きで避けようとする相手にはこちらを。尚、ガードさせて大幅有利な状態なので、前回の記事の様な近距離編の攻めにシフトする事ができる。

圧砕硬拳(仆歩中にLPRP)
仆歩からの技としては最も発生が早い中→中の二段技。連続ヒットしダメージが大きい。
使い方としては置くように使った仆歩中に、眼前で置き技をスカした相手へのスカ確として使える。
翻欄錘や驚鶴腿は見てからは間に合わないので、こちらで手堅くスカ確を取るのがいいだろう。
とは言っても実戦でやってみるとかなりムズイので、実際には反撃を受けない1発止めを牽制で使うのが実践的と言える。




例えばカズヤの忌怨拳(3RP)なども、仆歩の潜り性能を活かして・・・








潜りつつ浮かすことができる。
※実際には潰される事も多々あるので一例。





ちょっと長くなるので2部構成にしますw
ほぼ技解説になってしまったので、立ち回りのまとめと確定反撃一覧などは次回の後編・その2で。






2015年4月3日金曜日

鉄拳Q&A Askから転載 29

こんばんは、今日はノー鉄拳。
ブラッドボーンやりながらAsk返していきます。

.ユウさん、こんにちは。いつも楽しくブログを見さしてもらってます。自分は5からフェンを使っているのですが、6あたりからフェンの構えが強化され、単鞭をまったく打たなくなりました。というのも単鞭うつくらいなら4WKでスカして、見てから、硬直の少ない技にはRP、硬直が大きい技にはLKをいれれば4WKで全て対応できるような気がします。しかし、トッププレイヤーの方たちは4WKだけでなく要所で単鞭も打ってるような気がします。ユウさんはどのようなときに単鞭うってますか??
.こんにちは、閲覧ありがとうございます。そう言われてみると4WKだけで事足りてしまいそうな気もしちゃいますね。ですが、生ローや左アッパーやジャブの様な技に対しては4WKで相手の動きを確認してからでは間に合わない事が多々あります。実際にフェンを相手にする時に必要以上に連携で攻めたりしませんよね?あれと同じ理由です。4WKは近距離でフレームの読み合いがあった時よりも、立ち合い時におもむろに出すイメージですね。   

2015年4月1日水曜日

鉄拳7 タイムリリースキャラ 風間仁 雑感&考察

仁がタイムリリースされましたね。



風間仁 3/31リリース!








昔は「?」のランダムキャラ選択の部分に次のタイムリリースキャラが入ってて、ゲーセンで皆目押しして無理やり使ってましたねw
目押し失敗して全く使えないシャオとかが選択された時の100円無駄感はやばかったです。

さて、今回タイムリリースキャラ第一弾となるのは「風間 仁」
説明不要のストーリー主軸のキャラクターです。

ちょっとゲーセンで触って来たので印象が強かった順に雑感をば。


最速右回し突き(6☆23RP)ノーマルヒットで空中コンボへ
空中コンボといってもスクリュー始動となるので、再度スクリューを誘発させることは不可。
コンボパーツも様々で、残心・弐中LKなどを初段に組み込み高ダメージコンボも可能。
前作までの性能と同様相手の横移動に対して強く、近~中間距離のダッシュ風やステ風などでプレッシャーを与えられる。

避け中段突き(9RP)カウンターヒットで回復不能の崩れを誘発
発生が早く、フェンの(9RP)程では無いにしろ避け性能付きの便利な技。
今作は相手に回復不能の崩れを誘発。その後は絶妙な距離となっていて、ステトゥースマ等で拾い空中コンボへ発展可能。
詳しいフレームは調べていないけど、前作までのフレーム通りならかなりの強技。なお、壁際でカウンターヒットさせると正中線乱れ突き(WP)などで壁やられ・強を誘発できる。前作までの9LKカウンターヒットのイメージ。

踏み込み下段回し蹴り(6☆23RK)からスクリューコンボへ移行可。
右上段回し蹴り(RK)がスクリュー誘発技になった事により、6☆23RK→4RPLP→RKのコンボでスクリューを誘発させることが出来る。補正の関係で総ダメージは驚くほどでは無いが、スクリュー込みでそこそこの距離を運べるが故に壁へ追い詰めることができるのが強み。
他のコンボパーツもある様だけど、安定性がイマイチ。

その他(新技や既存技の変更点など)
(3LPRK)2発目でダウンを奪えなくなった。他キャラにもある、大幅有利の地上クルクルやられ。2発目のダメージも低くなっている気がする。相手が壁に密着していると壁やられ・強を誘発。
というかあのやられは全部そういう性能っぽい。

(1RPLK)要フレーム調査の技。2発目の長いリーチにより空中コンボの締め技として便利。

(2RK)TAG2での-14から-13に変更か。削り技の本命。

他にもあったけど確証は持てない段階なので割愛

スクリュー誘発技と空中コンボ
スクリュー誘発技は、LPRPRK、RPRK、RK、3LPRK、1LK。
技をイメージしてもらえれば解る様に、1LK以外は発生が早いものばかりなので、空中コンボでは比較的簡単にスクリューコンボをアドリブで決めれる。
LPRPRKのRK部分はダメージが高いが、補正の関係でどうしても安くなってしまう。他の技も同様で発生の早い技で高ダメージスクリューパーツが無いので、空中コンボは基本的に初段に大ジャンプRKや右回し突きを組み込み、ダメージアップを図ることが重要。

▽以下、稼動初日に「YOU@KYSGさんがアップロードした仁コンボ動画です。
相変わらずのスピード攻略ですねw



立ち回り
様々な強化や新要素を引っさげてのリリースとなったが、立ち回り自体は前作から大きく変わることはないと思う。
強いて言えば、前作までは近距離の横移動に対する有効打が乏しかったが、最右がノーマルヒットで空中コンボに移行してしまう事から、近距離戦でもアドバンテージを取り易くなっていると思う。6RKの前蹴りも単発が若干重くなった印象があるが、構え移行を含めると相変わらずの性能で強い。運びも含めて奈落の期待値もあがっていて、空中コンボも減らないイメージが払拭されている。縦押し、つまり技の押し付けが強い今作においての受け流しの存在も考慮すると、正に攻守共にスキの無いキャラかなと。

もうちょっと使い込んで再レビューでもします。