2015年4月5日日曜日

鉄拳Q&A Askから転載 30

四国(香川)へのユウノビ遠征は4月24日からになりました。
現地で会った人はどうぞ宜しく。

では質問返していきます。


.クラウディオの上級編をお願いします
.色んなクラウディオ使いの戦術を見れたんで、その辺りまとめて書きたいと思います。
ちょっと待って下さいね。

.クラウディオで勝てません。猛虎で詰みました。クラウディオの戦術を教えてくださいm(_ _)m
.高円寺キューブさんの動画で上手いクラウディオ使いの動画がありましたよ。
上級者のプレイを見てわからない読みあいがあったらまた聞いて下さい。

2015年4月4日土曜日

鉄拳7 キャラ攻略(レオ)初~中級者向け(後編・その1)

こちらの記事は、
の続きとなります。

前編では主に近距離での立ち回りを説明したので、後編では中~遠距離と確定反撃などを説明していきます。

近距離の要は3RPって話だったよね!中~遠距離の立ち回りを教えて!
レオは(236)ステップを持っているので、相手に近づくのは比較的やり易いキャラです。
他キャラの様に「牽制」してからじっくり攻めずとも、ステップからの派生技でシンプルに攻め込むことが可能です。

中~遠距離からの本命技 【槍雷連肘(236RPLP)】
今作追加された新技です、繋ぎが早い中→中の二段技で、ノーマルで連続ヒット、2発目がカウンターヒットすると66LKなどで追撃が可能。ダメージもそこそこあり、ガードされても確定反撃を受けない強力な技です。弱点は「相手の横移動~横歩きに弱い」ところ。

では、槍雷連肘の「相手の横移動~横歩きに弱い」点をカバーする対の選択肢は?

【勒掌(236LP)】
下段技ですが、相手の横移動に対して非常に強く、削り技としての本命でもあります。
カウンターヒットで相手を側面やられにし、大幅な有利フレームを得られる様に前作から強化されました。
その際、平地では立ち途中WPや9LKによる地上コンボが成立し、ド密着であれば立ち途中RPも入ることがあります。

【上歩掛山(立ち途中にRP)】
厳密に言えば236ステップからの派生技ではありません。レバー操作に若干のコツが入りますが、(23)入力で「ハーフステップ」というものを出せるようになります。
このハーフステップは3を長入れすることにより、ステップからしゃがみ状態に移行することが出来るので、そこから立ち途中RPを入力します。
見た目は完全に236ステップと見分けが付かないので、ハーフステップ~しゃがみ~立ち途中RPの一連の流れがスムーズであればあるほど勒掌と見分けが付かなくなります。

【燕子転身腿(236WK)】
236ステップから出せる中段のホーミング技です。ヒットすればダウンを奪い、起き攻めに転じることが出来ます。スクリュー誘発技なので相手のジャンプステータスを潰した時には空中コンボへ発展する事が出来るのも強い点です。ガードされても確定反撃は受けません。





他のキャラにも総じて言える事だが、「リーチが長いが横に弱い技」「最低でも相手に触れさせる」には、対となる「横に強い技」を布石にするだけでなく、バックダッシュで相手を縦の動きにして(引き付けて)打つ事も重要。




追いつこうと前ダッシュ(縦の動き)してくる相手に・・・







迎撃するように打つ。布石は技だけでは無い、ということも覚えておこう。






でもステップ自体上手く使いこなせないし、立ち状態からの強い技も知っておきたい!
鉄拳自体が始めたての人は、236のステップがそう簡単に出せないと思うので、立ち状態からの技も覚えておくといいですね。以下は中間距離での有効な技です。

【昇砲(3RP)】
近距離編でも説明したリーチの長い右アッパー。そのリーチを活かして中間距離の置き技としても有効。スカるとそれなりの硬直があるので、乱発は注意。相手キャラの中間距離でのスカ確技が優れているか否かで打つ配分を考えられれば尚良し。

【3RK】
いわゆるアホキック。多くのリターンを求めない時の手堅い牽制技として。
前作までの立ち途中RKが最強クラスの牽制技だったが性能が変わってしまったので、今作では3RKが最後の削りなどで活躍する。

【跳山瀑布(66RKLK)】
前ダッシュから出せるリーチが長い浮かせ技。相手の横移動に対してもそれなりに強く、山ステのしゃがみ部分に引っかかったりもする。今作は1発止めが浮かなくなってしまったので、コンボ始動として使うのであればこちらを。2発目にきっちり確定反撃を入れてくる相手には、66RKLKRKの下段部分まで出し切りカウンターヒットを狙う。
空中コンボの運び性能を考えれば、確定反撃を2~3回くらっても1回当てれば効率勝ちできるぶっ放し技。中間距離でピョコピョコ動く相手にとりあえず出すのも良し。

仆歩派生各種
仆歩(2WP)の構えは見た目通りに「潜り性能」というものがあり、上段攻撃は勿論、攻撃判定の高い中段技も潜ることがあります。とはいえ「潜り性能」が十分に発揮できるのは入力後しばらく経ってからなので、ある程度「先に出しておく」、要は「置いておく」のがセオリーとなります。
ワンツーを食らったあとの右アッパーを仆歩で潜ろう!ってのは無理ってことですね。
以下は中間距離だけでなく、近距離でも使える仆歩からの派生技です。

翻欄錘(仆歩中にRP)
レオの技の中で最も高ダメージな空中コンボを見込めるコンボ始動技。発生が遅いのでスカ確などでには到底使えないが、この技自体にも出始めに潜り性能があるのである程度相手の技を「見込み」で打つ必要がある。確定反撃を受けることはほぼ無いので気軽に打つ事が出来るが、相手の横移動に対してはほぼ無力。
仆歩構えを見てから横移動を徹底する相手には下記の技を。

驚鶴腿(仆歩中にLK)
上段判定の飛び回し蹴り。ノーマルヒットでスクリューやられを誘発できるので、今作からはコンボ始動技となった。ホーミングアタックなので横で避けられることは無い。翻欄錘を徹底した横歩きで避けようとする相手にはこちらを。尚、ガードさせて大幅有利な状態なので、前回の記事の様な近距離編の攻めにシフトする事ができる。

圧砕硬拳(仆歩中にLPRP)
仆歩からの技としては最も発生が早い中→中の二段技。連続ヒットしダメージが大きい。
使い方としては置くように使った仆歩中に、眼前で置き技をスカした相手へのスカ確として使える。
翻欄錘や驚鶴腿は見てからは間に合わないので、こちらで手堅くスカ確を取るのがいいだろう。
とは言っても実戦でやってみるとかなりムズイので、実際には反撃を受けない1発止めを牽制で使うのが実践的と言える。




例えばカズヤの忌怨拳(3RP)なども、仆歩の潜り性能を活かして・・・








潜りつつ浮かすことができる。
※実際には潰される事も多々あるので一例。





ちょっと長くなるので2部構成にしますw
ほぼ技解説になってしまったので、立ち回りのまとめと確定反撃一覧などは次回の後編・その2で。






2015年4月3日金曜日

鉄拳Q&A Askから転載 29

こんばんは、今日はノー鉄拳。
ブラッドボーンやりながらAsk返していきます。

.ユウさん、こんにちは。いつも楽しくブログを見さしてもらってます。自分は5からフェンを使っているのですが、6あたりからフェンの構えが強化され、単鞭をまったく打たなくなりました。というのも単鞭うつくらいなら4WKでスカして、見てから、硬直の少ない技にはRP、硬直が大きい技にはLKをいれれば4WKで全て対応できるような気がします。しかし、トッププレイヤーの方たちは4WKだけでなく要所で単鞭も打ってるような気がします。ユウさんはどのようなときに単鞭うってますか??
.こんにちは、閲覧ありがとうございます。そう言われてみると4WKだけで事足りてしまいそうな気もしちゃいますね。ですが、生ローや左アッパーやジャブの様な技に対しては4WKで相手の動きを確認してからでは間に合わない事が多々あります。実際にフェンを相手にする時に必要以上に連携で攻めたりしませんよね?あれと同じ理由です。4WKは近距離でフレームの読み合いがあった時よりも、立ち合い時におもむろに出すイメージですね。   

2015年4月1日水曜日

鉄拳7 タイムリリースキャラ 風間仁 雑感&考察

仁がタイムリリースされましたね。



風間仁 3/31リリース!








昔は「?」のランダムキャラ選択の部分に次のタイムリリースキャラが入ってて、ゲーセンで皆目押しして無理やり使ってましたねw
目押し失敗して全く使えないシャオとかが選択された時の100円無駄感はやばかったです。

さて、今回タイムリリースキャラ第一弾となるのは「風間 仁」
説明不要のストーリー主軸のキャラクターです。

ちょっとゲーセンで触って来たので印象が強かった順に雑感をば。


最速右回し突き(6☆23RP)ノーマルヒットで空中コンボへ
空中コンボといってもスクリュー始動となるので、再度スクリューを誘発させることは不可。
コンボパーツも様々で、残心・弐中LKなどを初段に組み込み高ダメージコンボも可能。
前作までの性能と同様相手の横移動に対して強く、近~中間距離のダッシュ風やステ風などでプレッシャーを与えられる。

避け中段突き(9RP)カウンターヒットで回復不能の崩れを誘発
発生が早く、フェンの(9RP)程では無いにしろ避け性能付きの便利な技。
今作は相手に回復不能の崩れを誘発。その後は絶妙な距離となっていて、ステトゥースマ等で拾い空中コンボへ発展可能。
詳しいフレームは調べていないけど、前作までのフレーム通りならかなりの強技。なお、壁際でカウンターヒットさせると正中線乱れ突き(WP)などで壁やられ・強を誘発できる。前作までの9LKカウンターヒットのイメージ。

踏み込み下段回し蹴り(6☆23RK)からスクリューコンボへ移行可。
右上段回し蹴り(RK)がスクリュー誘発技になった事により、6☆23RK→4RPLP→RKのコンボでスクリューを誘発させることが出来る。補正の関係で総ダメージは驚くほどでは無いが、スクリュー込みでそこそこの距離を運べるが故に壁へ追い詰めることができるのが強み。
他のコンボパーツもある様だけど、安定性がイマイチ。

その他(新技や既存技の変更点など)
(3LPRK)2発目でダウンを奪えなくなった。他キャラにもある、大幅有利の地上クルクルやられ。2発目のダメージも低くなっている気がする。相手が壁に密着していると壁やられ・強を誘発。
というかあのやられは全部そういう性能っぽい。

(1RPLK)要フレーム調査の技。2発目の長いリーチにより空中コンボの締め技として便利。

(2RK)TAG2での-14から-13に変更か。削り技の本命。

他にもあったけど確証は持てない段階なので割愛

スクリュー誘発技と空中コンボ
スクリュー誘発技は、LPRPRK、RPRK、RK、3LPRK、1LK。
技をイメージしてもらえれば解る様に、1LK以外は発生が早いものばかりなので、空中コンボでは比較的簡単にスクリューコンボをアドリブで決めれる。
LPRPRKのRK部分はダメージが高いが、補正の関係でどうしても安くなってしまう。他の技も同様で発生の早い技で高ダメージスクリューパーツが無いので、空中コンボは基本的に初段に大ジャンプRKや右回し突きを組み込み、ダメージアップを図ることが重要。

▽以下、稼動初日に「YOU@KYSGさんがアップロードした仁コンボ動画です。
相変わらずのスピード攻略ですねw



立ち回り
様々な強化や新要素を引っさげてのリリースとなったが、立ち回り自体は前作から大きく変わることはないと思う。
強いて言えば、前作までは近距離の横移動に対する有効打が乏しかったが、最右がノーマルヒットで空中コンボに移行してしまう事から、近距離戦でもアドバンテージを取り易くなっていると思う。6RKの前蹴りも単発が若干重くなった印象があるが、構え移行を含めると相変わらずの性能で強い。運びも含めて奈落の期待値もあがっていて、空中コンボも減らないイメージが払拭されている。縦押し、つまり技の押し付けが強い今作においての受け流しの存在も考慮すると、正に攻守共にスキの無いキャラかなと。

もうちょっと使い込んで再レビューでもします。